【遊戯王】WW新規の考察・展開例
ここ連日情報が多くて助かりますが、出る度何か考えようと思ってしまうので、ちょっと頭が痛いです…
今回はBLVOで新規を貰うWWについての紹介・考察と、WW絡めた展開の紹介です。
WW-フリーズ・ベル
星3/風/魔法使い/1200/1200
自分の場がWWのみの場合、手札からss+レベル1上げ+素材としたシンクロに戦闘耐性付与
グラスからサーチするスノウ以外の選択肢。4にもなれるので、グラスと合わせてレベル8やランク4(アイス使ってなければ)になれるのは評価高いです。
WW-ブリザード・ベル
星5/風/魔法使い/1800/1800/チューナー
自分の場にモンスターいないorWWのみの場合、リリースなしでns+他のWWが場に存在する場合、相手メインに手札・場から墓地送りで500ダメージ
使い方が分からないカード。アイスベルからリクルートするにしてもグラスベルで良さそうですし、ダイヤモンドのトリガー役としても、500バーンは微妙+事故要因になるので、採用はないかなぁと。
WW-ダイヤモンド・ベル
星8/風/魔法使い/2800/2400/シンクロ
チューナー+風
SS時、墓地のWW1体の攻撃力の半分バーン+相手が戦闘効果ダメージ受けた時に1破壊。WWのみ素材の場合、2回使用可。
とりあえず1枚破壊は出来るシンクロ。戦闘ダメージでも発動するので、意外と機会は多そうですが、相手ターンに妨害として使うには工夫が必要そうですね。
WWの鈴音
通常魔法
風しかss不可の制約+場のWW以外のWWリクルート
アイス引けなかった時のスノウやフリーズからグラスに繋げられるカード。スノウやフリーズを多めに投入するなら、このカードも入れた方がいいですね。
氷風のリフレイン
通常罠
墓地のWW蘇生orWW効果発動へチェーンした魔法罠モンスター効果無効
サーチもできず、罠なので遅く、妨害札としても微妙なカード。死者蘇生か他の汎用罠でいいですね。
ちなみにおさらいで昔のWWにも触れていきたいと思います。
WW-アイス・ベル
星3/風/魔法使い/1000/1000
自分の場にモンスターいない場合、手札からss+ss後、WWリクルート(リリース不可)+レベル5以上風しかExからss不可の制約+ns・ss時、500ダメージ
WW-グラス・ベル
星4/風/魔法使い/1500/1500/チューナー
ns・ss時、WWモンスターサーチ+ 風しかss不可の制約
WW-スノウ・ベル
星1/風/魔法使い/100/100/チューナー
自分の場に風2体以上かつ他属性いない場合、ss+素材としたシンクロに効果破壊耐性付与
WW-ウィンター・ベル
星7/風/魔法使い/2400/2000/シンクロ
チューナー+風
墓地のWW1体のレベル×200バーン+お互いのバトルフェイズに場のWW1体のレベル以下モンスターを手札からss(このターン攻撃不可)
WW-クリスタル・ベル
星8/風/魔法使い/2800/2400/融合
ウィンターベル+WW
お互いの墓地のモンスター1体をターン終了までコピー(名前、効果)+相手によって破壊時、ウィンターベルとレベル4以下のWW蘇生
元々WWは召喚権使わず、アイス→グラス→スノウ→ウィンター→クリスタルウィング立てる出張パーツでした。今回の新規による強化は、クリスタルウィング以外の選択肢を得た感じですね。あとは、グラスベルが最低限の初動として動けるようになった事でしょうか。残念ながら、テーマとして純で組めるほどの強化ではないと思いました。
展開として、今までは初動はアイスベルのみで、アイス→グラス→スノウとしか繋ぎようがありませんでしたが、アイス→グラス→フリーズと繋げるようになったのは大きく、召喚権使って出したモンスターとWW1体を使ってシンクロ・融合しても、残りのWWでレベル7~8シンクロ出来るので、カグヤなんかの単体で強い下級と組み合わせなくても良くなりました。また、ダイヤモンドの登場で、早速そのレベル8シンクロの枠を埋めてくれましたので、クリスタルウィング+下級が、ダイヤモンド+αとする事ができますね。
新たに出来るようになった展開例として、
グラスns→フリーズサーチ→フリーズss→フリーズのレベル1上げ→ダイヤモンドss(戦闘耐性付与)→600バーン→(1破壊)
グラスor鈴音+スノウorフリーズ
グラスns→ない方サーチ→フリーズss→スノウss→ウィンターss→800バーン→クリスタルウィングss
混ぜものとしては、
《マギストス混合》
アイス+サンドリヨン
アイスss→グラスss、500バーン→フリーズサーチ→フリーズss→フリーズのレベル1上げ→サンドリヨンns→法典サーチ→アイワスFs【サンドリヨン+アイス】→ダイヤモンドss【グラス+フリーズ】(戦闘耐性)→750バーン→(1破壊)
※マギストスのほかのカードとは、WWはあまり相性が良くないので、WWにサンドリヨンと聖典のみ入れる形が良いかと思います。
《SR混合》
グラスor鈴音+スノウorフリーズ
グラスns→ない方サーチ→フリーズss→スノウss→GOMガンLs【グラス+スノウ】→GOMガンでウィンター捨てて、SRヨーヨーとSRベイゴマ選択
1-1.ベイゴマカイドレイクパターン
GOMガンでベイゴマns→SRタケトンサーチ→タケトンss→タケトンリリースしてSRダイスss→ダイスでベイゴマのレベルを4に→カイドレイクss【ダイス+ベイゴマ+フリーズ】→全墓地送り
1-2.ベイゴマスタダウォーリアーパターン
GOMガンでベイゴマns→SRタケトンサーチ→タケトンss→タケトンリリースしてSRダイスss→ダイスでベイゴマのレベルを2に→武力ss【ダイス+ベイゴマ】→武力でグラスss→ウィンターss【グラス+フリーズ】→スタダウォーリアーss【武力+ウィンター】
2.ヨーヨーパターン
GOMガンでヨーヨーns→ベイゴマss→タケトンサーチ→タケトンリリースしてダイス→以下1-1もしくは1-2と同じ(1よりヨーヨーが1多いので、頑張ればカイドレイク+破壊耐性持ちくらいは出せそう)
※カイドレイクでの後攻からの捲り、スタダウォーリアーでの先攻制圧と使い分けはできます。クリスタルウィングとスタダウォーリアーでどっちが強いかは分かりません。ちなみにアイス展開だとGOMガン出せませんが、ベイゴマタケトンダイスでクリスタルウィング+5~7シンクロやダイヤモンド×2とかできますね。
SRは頑張れば、もうちょい展開を伸ばせそうな気もしますが、結局WWは、風+シンクロか融合縛りになってしまうので、最終盤面がどうしても弱めです。先攻制圧ならほかのテーマに任せた方が良さそうとは思います。WWの強みとしては、やはり召喚権やメイン・Ex枠をあまりを使わずクリスタルウィング立てれるところに1番集約されるのかなぁと思います。とりあえず新規のフリーズのおかげで、召喚権は使うものの事故要因だったグラスとスノウを絡めてクリスタルウィングが出せるので、アイス3、グラスベル2-3、スノウ1-2、フリーズ2-3、鈴音0-3の出張セットになりそうかなぁと。残念ながら、ブリザードとリフレインは、純テーマで組めるようにならないと投入は難しそうかなと思います。
といったところで、WWの考察は終わります。