壁と闘う遊戯王

遊戯王の展開とか、効果予想とか、単体考察とかしてます。

地雷型シャークラゲの構築紹介

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皆様いかがお過ごしでしょうか。暑い季節が始まりましたが、今回は涼しげなデッキをご紹介します。

 

1.構築

普段はカード紹介から入りますが、今回はとりあえず構築からご覧ください。

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今回は、誘発に寄せ、ステルスクラーゲン(以下、クラゲ先輩)と相性もいい壊獣と合わせてみました。
シャークラゲデッキの魅力は、カッターシャークが1枚初動であり、鰤っ子姫と合わせて、6枚の初動札で動きを確保しつつ、あまった多い自由枠に手札誘発や御前試合を積んで、確実にアドバンテージをとっていくデッキになります。今流行りの誘発である、ロンギヌスやニビル、アトラクター、ドロバに止められにくいのもこのデッキの強みです。

ただ、クラゲ先輩だけだと、モンスターに対する破壊1妨害しかなく、なるべく1枚で相手の展開を止めれ、ターンをスキップさせるレベルの誘発として、うらら、G、γのほかにニビル、ロンギ、ドロバをメインから採用しています。また、1枚で全て制圧してくるモンスター(アルデクやメインVFD)や破壊耐性持ち(未来龍皇や承影など)もきついので、壊獣で処理しつつ、クラゲ先輩でバーンダメージも多少加速させていける攻撃力が高い方の壊獣を採用しました。また、クラゲ先輩の打点補助や逆に自壊させ、未来龍皇にいくことなども考慮し、無限泡影やヴェーラーではなく、聖杯を採用してみました。また、もともとライフカットの遅さもあるので、デメリットをそこまでに気にせず、パーツをきちんと確保しやすい金謙を採用し、確実に1枚初動を引ける構築としました。

壊獣と各種誘発の採用をしている通常のシャークラゲと少し構築が異なるため、今回は地雷型としました。

 

 

という茶番は置いといて、この構築の本質をご紹介します。

サイチェン後の構築はこちらです。 

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何やらおぞましいものがおりますが、このデッキはサイチェンでヘルテンネクロにシフトします。

ヘルテンネクロとは

今はほとんどないデッキタイプである、デッキ破壊(ライブラリアウト=LO)を目的に据えたデッキであり、戦闘で3000以上ダメージを受けた時にお互いのデッキ・墓地のモンスターすべてを除外するヘルテンペストと、除外された時に山札から5枚除外するネクロフェイスを組み合わせたデッキです。

近年ではモンスター主軸で戦うことも多く、手札誘発の採用率も高いので、まずモンスターだけでデッキの半分くらいは除外でき、その後ネクロフェイスが3回+娘々でネクロフェイス戻し、追加で除外され計20枚と状況と対面によりますが、発動できさえすれば、ほぼ勝ちといってもいいコンボです。

では、なぜこのデッキを全然見ないのか。理由として3つあるかなと思います。1つは、コンボに必要なパーツ(ヘルテンペスト、壊獣、低攻撃力モンスター)がサーチしにくく、実現するのが難しい点、もう一つは、勝ち筋が一つだけであり、対策されるとそれだけで負けるため、マッチ戦で勝つのが難しい、またそもそも、こうしたデッキを考えるプレイヤーが少なかったというこの3点かなと思います。

そして、この令和の時代。11期。ついにそれらを克服した令和ヘルテンネクロにたどり着きました。それでは、カード紹介からどうぞ。

 

2.カード紹介

ネクロフェイス
星4/闇属性/アンデット族/攻1200/守1800
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。 除外されているお互いのカードを全て持ち主のデッキに戻す。 このカードの攻撃力は、この効果でデッキに戻った数×100アップする。 (2):このカードが除外された場合に発動する。 お互いのプレイヤーは、それぞれ自身のデッキの上からカードを5枚除外する。

 このデッキの主役。ヘルテンペストでデッキから除外し、15枚+娘々で追い除外からの5枚で20枚山札を削る。相手はドローフェイズにカードを引けず、勝負に負ける。20年10月に規制から帰ってきたが、あまりのおぞましい姿故誰も使うプレイヤーがいなかった(嘘)。手札に引いてしまった場合、コックの素材として使い、細心の注意を払って墓地に落とすか、遅延しまくって手札7枚以上になった時に捨てるかします。ただし、墓地にあるだけで墓穴の対象にされたり、不意に除外されて中途半端な連鎖したりするので、そこは注意。一応召喚してふわだりのリソースを削ることもできます。

ヘル・テンペスト
速攻魔法
3000ポイント以上の戦闘ダメージを受けた時に発動する事ができる。 お互いのデッキと墓地のモンスターを全てゲームから除外する。

 ヘルテンネクロの根幹。このカードを如何に通すかがかなり重要。特にキツいのは勅命。ロンギヌスはダメージステップ不可、カウンター罠は通告が多く、宣告もリブートで何とかケア出来、アルデクなんかも壊獣で処理出来るので、意外と何とかなると思います。

電脳堺姫-娘々
星3/風属性/サイキック族/攻1500/守1500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが墓地に存在し、自分フィールドにレベル3モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードはチューナーとして扱い、フィールドから離れた場合に除外される。 このターン、自分はレベルまたはランクが3以上のモンスターしか特殊召喚できない。 (2):このカードが除外された場合、このカード以外の除外されている自分のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻す。

 ネクロフェイスで除外された際に、再度ネクロフェイスをデッキに戻し、追加で5枚除外させ計20枚の除外を可能とさせるカード。また電脳対面で相手にこのカードを入っている場合、追加除外をしないと山札回復をされて負けるのでほぼ必須。その他墓地においておけばフォーチュンチュンを出しやすくなったりはします。

雷撃壊獣サンダー・ザ・キング
星9/光属性/雷族/攻3300/守2100
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、 手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。 (2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、 このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。 (3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。 (4):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。 このターン、相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できず、 このカードは1度のバトルフェイズ中に3回までモンスターに攻撃できる。

壊星壊獣ジズキエル
星10/光属性/機械族/攻3300/守2600
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、 手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。 (2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、 このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。 (3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。 (4):カード1枚のみを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、 自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。 その効果を無効にし、フィールドのカード1枚を選んで破壊できる。

 厄介なモンスターを除去しつつ、3000以上の戦闘ダメージの盤面を作り出すカードとして採用。3300ラインであることで、特殊召喚したアストラルクリボーでも3000以上を出せる。また、クラゲ先輩によるバーンも微量ながら上げられる。すでに発動している御前試合と相性が悪いのは注意。

アストラル・クリボー
星1/光属性/悪魔族/攻 100/守 100
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):EXデッキの「No.」Xモンスター1体を相手に見せて発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 このカードのレベルは見せたモンスターのランクの数値と同じになる。 この効果で特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分は「No.」XモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):フィールドのこのカードを素材としてX召喚した「No.」モンスターは以下の効果を得る。 ●このカードは戦闘及び相手の効果で破壊されない。

 一時期最強耐性持ちとして、アスクリ+バックザコック(以下、最強コックといいます)がかなり話題になったが、遅延はできるものの結局勝ち筋があまりなく、こちらも一部を除いてそこまで使われていなかった。そんな中でLOという勝ち筋、遅延によってコンボパーツを集められること、相手のデッキを徐々に減らせるという点からヘルテンネクロのために生まれてきたのではないかと思った。また同じような耐性を持たせられるカッターシャークライトハンドシャークとの組み合わせもよく、星4の供給にも困らない。星4が引けていない場合、うららと合わせてフォーチュンチュン、効果を無効にされた場合には、ドロバや鰤っ子姫とあわせておしゃもじソルジャーと使い分ける。特に後者2つはライフ回復効果持ちであり、3,000以下にライフを削られてしまった際にも役立つ。

No.59 背反の料理人
エクシーズ/ランク4/炎属性/戦士族/攻2300/守 200
レベル4モンスター×2 (1):自分フィールドのカードがこのカードのみの場合、このカードは他のカードの効果を受けない。 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このカード以外の自分フィールドのカードを全て破壊する。 その後、このカードの攻撃力はターン終了時まで、 この効果で破壊され墓地へ送られたモンスターの数×300アップする。 この効果は相手ターンでも発動できる。

 アストラルクリボー、もしくはカッターライトハンドで最強の耐性を得るNo。出されたら詰むデッキも多いが、出した側も遅延が出来るだけで明確な勝ち筋がなかった。このデッキならLOという盤面によらない強力な勝ち筋があるので、相性が抜群。守備貫通や直接攻撃には弱いので、ふわんだりぃずのすのーるやLLのアセンブリーには注意が必要。

No.49 秘鳥フォーチュンチュン
エクシーズ/ランク3/光属性/鳥獣族/攻 400/守 900
レベル3モンスター×2 このカード名の(4)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドのこのカードは効果の対象にならない。 (2):フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードのX素材を1つ取り除く事ができる。 (3):自分スタンバイフェイズに発動する。 自分は500LP回復する。 (4):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合、自分の墓地のレベル3モンスター2体を対象として発動する。 そのモンスター2体をデッキに戻し、このカードをEXデッキに戻す。

 対象耐性に加えて、アスクリを素材とする事で、効果破壊耐性、戦闘破壊耐性を得る。現環境的には、対象にも取らず、破壊もしないアーゼウスやシュライグ、承影や一滴がいるので注意。ライフ回復があるので、3000を下回りヘルテンが撃てなくなった時にも使える。

No.63 おしゃもじソルジャー
エクシーズ/ランク1/光属性/天使族/攻 0/守2000
レベル1モンスター×2 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのX素材を1つ取り除き、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●次の相手スタンバイフェイズ開始時に、お互いのプレイヤーはデッキから1枚ドローする。 ●お互いのプレイヤーは1000LP回復する。

 アスクリの効果が無効にされた時に、出す用。低攻撃力に加えて、回復効果とドロバリンカネと相性がよいドロー効果を持つ。

転生炎獣アルミラージ
リンク1/炎属性/サイバース族/攻 0 【リンクマーカー:右下】
通常召喚された攻撃力1000以下のモンスター1体 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードをリリースし、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスターは相手の効果では破壊されない。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):このカードが墓地に存在し、通常召喚された自分のモンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。 このカードを特殊召喚する。

 増殖するGから変換することが主に仕事。ただこのカードのおかげで3,000の戦闘ダメージの選択肢が攻撃力1000までに広がっている。環境やメタにあわせて入れられるカードが増えたのはよい。また、水鏡+サイレントアングラーの際にアングラーを墓地に落として、蘇生サーチとする事でランク4も立てれる。

激撮ディスパラッチ
リンク2/闇属性/悪魔族/攻 100 【リンクマーカー:左/右】
効果モンスター2体 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカード以外の自分のモンスターが攻撃対象に選択された時に発動できる。 攻撃対象をこのカードに移し替えてダメージ計算を行う。 (2):このカードが相手モンスターとの戦闘で破壊された時に発動できる。 その相手モンスターを破壊し、その元々の攻撃力の半分だけ自分のLPを回復する。

 最強コックで遅延してヘルテンネクロを決める際に、コック+何でもから立てれる攻撃力が低いリンク2として採用。一見効果は噛み合ってるように見えるが、これ出すなら他の何かも出せるので、まぁ効果を使う場面はほぼない。

魔鍾洞
フィールド魔法
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、 相手はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。 (2):自分フィールドのモンスターの数が相手フィールドのモンスターより多い場合、 自分はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。 (3):自分・相手のエンドフェイズに、お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合に発動する。 このカードを破壊する。

 現代遊戯王の害悪カード。最強コックと同様に遅延に向いていて、最強コックが出せない場合の補助として使用できる。また、相手モンスターがこちらより多くいれば、効果の発動もできないので、後攻から捲るヘルテンネクロとの相性もよい。盤面にモンスターを並べる事が少ないクラゲ先輩とも相性が良いのが〇。

禁じられた聖杯
速攻魔法
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が400アップし、効果は無効化される。

 効果自体は無限泡影より弱いように見えるものの、このデッキでは3000ダメージを叩き出すのに貢献してくれる。現環境では3000ラインを超えているモンスターも多いものの、このカードを使用することで、相手のモンスター効果を止めつつ2600ラインからヘルテンペストを起動できるので良い。汎用性も決して低くなく、相手モンスターの攻撃に対し、自分モンスターの攻撃力を上げてカウンターしたりもすることができるので、そこまで腐ることがないのもありがたい。

金満で謙虚な壺
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はカードの効果でドローできない。 (1):自分のEXデッキのカード3枚または6枚を裏側表示で除外して発動できる。 除外した数だけ自分のデッキの上からカードをめくり、その中から1枚を選んで手札に加え、 残りのカードを好きな順番でデッキの一番下に戻す。 このカードの発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは半分になる。

 コンボパーツをピンポイントに引きたいこのデッキにとって、あらゆる壺より優先される壺。デメリットであるドロー出来ない効果やダメージが半分になる効果は特に気にならず、メインをスイッチする事で使うExが全然違うので、除外する候補も選びやすい。何となくうらら貰いにくいのもポイント高い。

原始生命態ニビル
星11/光属性/岩石族/攻3000/守 600
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手が5体以上のモンスターの召喚・特殊召喚に成功したターンのメインフェイズに発動できる。 自分・相手フィールドの表側表示モンスターを全てリリースし、このカードを手札から特殊召喚する。 その後、相手フィールドに「原始生命態トークン」(岩石族・光・星11・攻/守?)1体を特殊召喚する。 このトークンの攻撃力・守備力は、この効果でリリースしたモンスターの元々の攻撃力・守備力をそれぞれ合計した数値になる。 この効果は相手ターンでも発動できる。

 展開系テーマが増えている中で、刺さりやすい誘発であり、1枚でとれるアドバンテージが大きいのが偉い。抹殺など以外だと止める手段があまりなく、1枚でターンスキップ級のパフォーマンスを出す。本来だと相手フィールドに特殊召喚されたニビルトークンが膨大な攻撃力になったりして、除去できない場合、結局負けにつながるということもあったが、このデッキではその高くなった相手ステータスを活かせるのでかなり良い。ちゃんと表示形式はニビルを投げた方が選択できるので、きちんと相手モンスターの攻守合計を確認し、どちらか5000以上あればそれだけでも3000ダメージ叩き出せるので、表示形式を間違えないようにすることが大事。

灰流うらら
チューナー/星3/炎属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、 このカードを手札から捨てて発動できる。 その効果を無効にする。 ●デッキからカードを手札に加える効果 ●デッキからモンスターを特殊召喚する効果 ●デッキからカードを墓地へ送る効果

  増殖するG
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。 (1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。 このターン、以下の効果を適用する。 ●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、 自分はデッキから1枚ドローしなければならない。

  ドロール&アンドロックバード
星1/風属性/魔法使い族/攻 0/守 0
(1):相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合、 このカードを手札から墓地へ送って発動できる。 このターン、お互いにデッキからカードを手札に加える事はできない。 この効果は相手ターンでも発動できる。

 汎用的な手札誘発であり、かつ攻撃力が低いので、ヘルテンペストのトリガーとして、自爆特攻役にもなってくれます。また、うららはアストラルクリボーと合わせてフォーチュンチュンに、ドロバはおしゃもじに最悪なってくれます。どちらも回復効果持ちで3000ライフを割ってしまった時や、最低限の耐性と低い攻撃力で何とかコンボまでの誤魔化しになります。加えておしゃもじはドロバ、リンカーネーションと合わせて全ハンデスコンボもできます。

トリックスター・リンカーネイション
通常罠
(1):相手の手札を全て除外し、その枚数分だけ相手はデッキからドローする。 (2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「トリックスター」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。

 ドロバリンカーネーションで全ハンデスは勿論、普通に使ってもサーチを妨害したり、ドローさせることでLOの補助になったりと、全ハンデスコンボ以外でもちゃんとこのデッキでは引いても強いカードになります。

鰤っ子姫
星1/水属性/魚族/攻 0/守 0
このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、 このカードをゲームから除外して発動できる。 デッキから「鰤っ子姫」以外のレベル4以下の魚族モンスター1体を特殊召喚する。 「鰤っ子姫」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

 カッターシャークにそのままアクセスできるので、実質カッターシャークです。アスクリとの相性もよく、アスクリが通れば、カッターシャークからコック、通らなければおしゃもじと選べる。ただ、うららの裏目もあるので、そこは少し難しいところ。また、低攻撃力も魅力でヘルテントリガーにも出来る。

カッター・シャーク
星4/水属性/魚族/攻1600/守 500
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの水属性モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターと同じレベルでカード名が異なる魚族モンスター1体を デッキから守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは、このターン効果を発動できない。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はXモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードを水属性モンスターのX召喚に使用する場合、 このカードのレベルを3または5として扱う事ができる。

 1枚初動でクラゲ先輩かババシャになれるのが偉い。加えて、最強コックにもなれるので、普通に強い。

ライトハンド・シャーク
星4/水属性/魚族/攻1500/守1300
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「レフトハンド・シャーク」1体を手札に加える。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。 (3):フィールドのこのカードを含む水属性モンスターのみを素材としてX召喚したモンスターは以下の効果を得る。 ●このカードは戦闘では破壊されない。

 カッターシャークからリクルートするサメ。戦闘破壊耐性付与でコックを強化するのは勿論、墓地効果でリソース確保出来るのも偉い。

サイレント・アングラー
星4/水属性/魚族/攻 800/守1400
(1):自分フィールドに水属性モンスターが存在する場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 この方法で特殊召喚したターン、自分は手札からモンスターを特殊召喚できない。

 シャークラゲでは貴重な誘発貫通札。水鏡があればより展開を伸ばすことも出来、シャークラゲを使う場合、ライトハンドかアングラーかちゃんと考える必要はある。攻撃力が1000以下なので通常召喚すればアルミラージに変換できる。

No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン
エクシーズ/ランク4/水属性/水族/攻1900/守1500
水属性レベル4モンスター×2 (1):フィールドの表側表示モンスターは水属性になる。 (2):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。 相手フィールドの水属性モンスター1体を選んで破壊し、その攻撃力の半分のダメージを相手に与える。 (3):X召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。 このカードが持っていたX素材の数まで、EXデッキから「ステルス・クラーゲン・エフィラ」を特殊召喚する。 さらに特殊召喚したモンスターそれぞれに、自分の墓地から水属性モンスターを1体まで選んでそのX素材にできる。

 クラゲ先輩から出す枠1で、転生したドランシア。堅実な1妨害に加えて、破壊された時も後続が出てきて普通に強い。水属性に染めるのも強く、御前試合との相性は抜群。後攻で自爆特攻して、エフィラ2体から未来龍皇4素材アーゼウスと繋げたり、エフィラを更に自爆特攻させ、クラゲ先輩とエフィラで更に2面、計3面の除去したりも出来る。

ステルス・クラーゲン・エフィラ
エクシーズ/ランク4/水属性/水族/攻1900/守1500
水属性レベル4モンスター×2 (1):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。 相手フィールドの水属性モンスター1体を選んで破壊する。 (2):「No.」Xモンスターの効果で特殊召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。 このカードが持っていたX素材の数まで、自分の墓地から、 このカード以外の「ステルス・クラーゲン」モンスターを選んで特殊召喚する。 さらに特殊召喚したモンスターそれぞれに、自分の墓地から水属性モンスターを1体まで選んでそのX素材にできる。

 クラゲ先輩から出す枠。破壊されたら更に追加でクラゲ先輩が蘇生出来るため、2面除去したり、残れば未来龍皇になったり、何かと便利。

バハムート・シャーク
エクシーズ/ランク4/水属性/海竜族/攻2600/守2100
水属性レベル4モンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 EXデッキからランク3以下の水属性Xモンスター1体を特殊召喚する。 このターン、このカードは攻撃できない。

 カッターシャークから出せる枠2。餅カエルかトライエッジブラックレイ未来龍皇を出せる。どちらを選ぶかは状況次第だが、とりあえず魔法罠も止めれる餅カエル出すのが無難。

餅カエル
エクシーズ/ランク2/水属性/水族/攻2200/守 0
(1):お互いのスタンバイフェイズにこのカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから「ガエル」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):1ターンに1度、相手がモンスターの効果・魔法・罠カードを発動した時、 自分の手札・フィールドの水族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 その後、破壊したカードを自分フィールドにセットできる。 (3):このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の水属性モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。

 ババシャの永遠の友達。なんでも無効にしてしかも持ち帰っちゃうという単体性能としては破格。墓地に送られた時に水属性を回収する効果もリソース確保という点で強い。

No.71 リバリアン・シャーク
エクシーズ/ランク3/水属性/ドラゴン族/攻   0/守2000
レベル3モンスター×2 (1):1ターンに1度、「No.71 リバリアン・シャーク」以外の 自分の墓地の「No.」Xモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚し、このカードのX素材1つをそのモンスターの下に重ねてX素材とする (2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「RUM」魔法カード1枚を選んでデッキの一番上に置く。

 バハムートシャークから未来龍皇を出すために必要なカード。バハムートxs→リバリアンxs→ブラックレイランサーを重ねてxs→バハシャ、ブラックレイランサーに重ねて未来皇xs→未来龍皇xs。リバリアンを採用した理由は、攻撃力が0で、カッターシャークから攻撃力0を供給出来る為です。一応、通常xsしてクラゲ先輩などを蘇生する機会があるかも知れません。

FA-ブラック・レイ・ランサー
エクシーズ/ランク4/水属性/獣戦士族/攻2100/守 600
水属性レベル4モンスター×3 このカードは自分フィールド上のエクシーズ素材の無い 水属性・ランク3のエクシーズモンスターの上に このカードを重ねてエクシーズ召喚する事もできる。 このカードの攻撃力は、このカードのエクシーズ素材の数×200ポイントアップする。 フィールド上のこのカードが破壊される場合、 代わりにこのカードのエクシーズ素材を全て取り除く事ができる。 また、このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、 相手フィールド上の魔法・罠カード1枚を選択して破壊できる。

 基本はバハシャから未来龍皇に繋げるために採用。効果自体はそこまで強くないが、戦闘破壊を介してバックを割れるのは地味に嬉しい。

FNo.0 未来龍皇ホープ
エクシーズ/ランク0/光属性/戦士族/攻3000/守2000
「No.」モンスター以外の同じランクのXモンスター×3 ルール上、このカードのランクは1として扱い、 このカード名は「未来皇ホープ」カードとしても扱う。 このカードは自分フィールドの「FNo.0 未来皇ホープ」の上に重ねてX召喚する事もできる。 (1):このカードは戦闘・効果では破壊されない。 (2):1ターンに1度、相手がモンスターの効果を発動した時、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 その発動を無効にする。 この効果でフィールドのモンスターの効果の発動を無効にした場合、さらにそのコントロールを得る。

 バハシャもしくはエフィラ2体から出す枠。雑に出せるカードとしてはかなり強力で、召喚権に頼っているテーマだとそれなりに詰ませる可能性もある。状況に応じて使い分けが重要。

  白の水鏡
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分の墓地のレベル4以下の魚族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 その後、特殊召喚したモンスターと元々のカード名が同じモンスター1体を デッキから手札に加える事ができる。

 1枚初動にならないものの、2枚のアドバンテージを生む強力なカードで、特にサイレントアングラーと特に相性が良い。このカードとカッターシャークの組合わせの場合、ライトハンドではなく、サイレントアングラーをリクルートして来るなども重要。カッターシャークns→サイレントアングラーAss→バハシャxs→アングラーA取り除いて餅xs→水鏡でサイレントアングラーAss、サイレントアングラーBサーチ→サイレントアングラーBss→サイレントアングラー2体でクラゲ先輩ss

御前試合
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、 お互いのフィールドにそれぞれ1種類の属性のモンスターしか表側表示で存在できない。 お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの属性が2種類以上の場合には 1種類になるように墓地へ送らなければならない。

 クラゲ先輩とかなり相性が良い罠。水属性に染めることで強いロックをかける。このカードとクラゲ先輩がいる場合、無暗に相手モンスターを破壊しないプレイングが重要。

 

3.戦い方

まず1戦目は、普通のシャークラゲとして戦います。ヘルテンネクロから入らないのは、3つ理由があり、ひとつはメインロンギヌスが怖い為、相手のロンギヌスをサイチェンから抜かせる為、ひとつはヘルテンネクロが後攻で強いテーマであり、かと言って折角🎲で勝って後攻を取るのは先攻が強い現環境で勿体無い為で、もうひとつは、エルドや罠コード、閃刀姫などモンスターが少ない対面でいきなりヘルテンネクロを撃って自滅することを防ぐためです。

3-1.シャークラゲの戦い方

基本はカッターシャークからクラゲ先輩を出して戦います。対面が分かっている場合などは、刺さる相手によって未来龍皇やバハシャ餅と色々変えていいかと思います。誘発だけで見れる範囲も広いので、シャークラゲの後攻でもそんなには悪くないです。基本展開はめちゃくちゃ簡単です。

カッターシャーク(鰤っ子姫)のみ

カッターシャークns→ライトハンドシャークss→2体で

①クラゲ先輩xs

②バハシャxs→餅カエル

③バハシャxs→リバリアンxs→ブラックレイを重ねてxs→未来皇、未来龍皇xs

ライトハンド(アングラー)+アングラー

ライトハンドns→アングラーss→①②③どれか

アングラー+白の水鏡

アングラーns→アルミラージls→水鏡でアングラーss、アングラー2体目サーチ→アングラーss→①②③どれか

カッター(鰤っ子姫)+水鏡

カッターns→アングラーss→バハシャxs→餅xs→水鏡でアングラーss、アングラー2体目サーチ→アングラーss→クラゲ先輩xs

後攻でのクラゲ先輩を用いた展開例

①クラゲ先輩xs→相手モンスター1体破壊→自爆特攻→エフィラ2体xs→エフィラ1体で自爆特攻→クラゲ先輩ss→クラゲ先輩とエフィラでそれぞれ相手モンスター2体破壊

②クラゲ先輩xs→相手モンスター1体破壊→自爆特攻→エフィラ2体xs→2体で未来皇・未来龍皇xs→(アーゼウスxs)

金満で謙虚な壺での除外候補

6枚除外の場合、コック、フォーチュンチュン、おしゃもじ、ディスパラッチは確定、あとは未来龍皇2種、アルミラージアーゼウス、アルミラージ餅のどれかです。

3枚除外の場合、フォーチュンチュン、おしゃもじ、ディスパラッチです。

3-2.ヘルテンネクロの戦い方

ヘルテンネクロの場合、パーツを如何に揃えるか、そしてヘルテンネクロを如何に通すかが最重要になってきます。戦闘ダメージを介し、手札が6枚スタートできるため、当たり前ですが、後攻を選択します(🎲勝って先攻シャークラゲで1戦目勝ち、相手に2戦目先攻をとってもらうのが理想です)。この時、対面に合わせて誘発やライストを選択してください。また、引き続きシャークラゲで戦った方が有利対面の時は、誘発だけ入れ替えるのもありです。

基本は相手ターンには手札誘発で展開を妨害して、自ターンにはパーツが揃っていれば相手の対策が済む前にいきなりヘルテンネクロかましてもいいですし、こちらの対策札(壊獣やリブートやライスト)が来るまであるいは相手のデッキが少し減ってLO狙えるまで、最強コックや魔鍾洞で遅延してもいいです。パーツが揃っていなければ、揃うまで遅延します。

ヘルテンネクロ展開(最低限のパーツが揃った場合)

(壊獣ss)→攻撃力300以下ns(増殖するGの場合はns後、アルミラージls)→壊獣に攻撃、戦闘ダメージ3000→ヘルテンペスト発動→互いの墓地・デッキ内のモンスター全除外→ネクロフェイス3体の除外時効果でデッキから15枚除外(強制効果のため必ず最初)→娘々の除外時効果でネクロフェイス1体山札に戻す→逆順処理でネクロフェイス戻る→ネクロフェイスで除外されるで合計20枚お互いのデッキを削る→そのまま相手にターンを返す→ドローできずwin

金満で謙虚な壺での除外候補

6枚除外の場合、餅、ブラックレイ、未来龍皇2種orクラゲ先輩、エフィラ×2+アルミラージ(G使わないと思ったら)、ディスパラッチ(コック+何かを使わないと思ったら)、フォーチュンチュン、おしゃもじのどれかです。未来龍皇アーゼウスは4素材にできるため、クラゲ先輩より残す価値は高い場合もありますので、手札と状況次第です。

 

4.このデッキの推しポイント

①ヘルテンネクロを使うのに、デッキパワーを落としていない

ヘルテンネクロを本気で狙う場合、私が最初考えたのは、とにかくパーツを早く集める事でした。そのため、ピリレイスから図書館やサーキュレーターなどドローカードを積み、成金やトゥーンのもくじでデッキ圧縮するという形でした。魔法罠を多く積むことで、相手ターンヘルテンネクロも考慮に入れられるという点も重要かなと思ってました。ただその場合、かなり素引きして強くないカードばかりを入れる事になり、メイン枠も圧迫し、ヘルテンネクロを狙うだけのネタデッキのような感じになってしまいました。そこで、根本的に考え方を変え、遅延しまくって、ヘルテンネクロを通すという形を目指した時に、簡単に出せる最強コックとの相性が良いという事、現在の形になりました。また低攻撃力枠が各種誘発で済むこと、壊獣がその遅さをしっかりカバー(遅延しているターンに並べられた制圧モンスターを盤面にしかれても突破しやすい)しているのも噛み合いが良いです。

②表であるシャークラゲが普通に強い

展開こそ派手じゃないものの、令和のドランシアは使ってみれば分かりますが、かなり強いです。カッターシャークが1枚初動という事も強く、バハシャ餅や未来龍皇も普通に強いです。御前試合も水で統一されたデッキが無いことやそもそも属性がバラけている(電脳、相剣、ふわんだりぃず、ドラメ、鉄獣など)ので、単体でも使いやすいです。

③スイッチ型のサイチェンとして合理的

通常サイドデッキは対面に合わせて、刺さるカードを入れ替える、もしくはそんなに多くないですが、今回のように全くデッキタイプを変えるスイッチがあります。通常のスイッチする場合、サイドに通常入るメタカードを入れる事が難しかったりしますが、今回の構築は、最初からメインにサイチェン後に刺さるようなカード(ニビル、ロンギヌス、ドロバ、壊獣)を入っています。その為、スイッチ型でありつつ、相手へのメタとしてのサイチェンもしっかり出来ているというのがまず大きいです。また、ヘルテンネクロがキツいロンギヌスを抜かせる事でヘルテンネクロをより通しやすくしたり、メインで刺さらなかったG、ニビル、ロンギヌス、ドロバを抜き、ライスト追加したり、クラゲヘルテンネクロハイブリッドみたいな形に調整する事も出来ます。

④初見殺しと害悪ギミック

ヘルテンネクロは初見殺しとしてかなり優秀なギミックで、ヘルテンと低攻撃力モンスターを引けてれば、盤面でモンスター効果も使わないので、不用意に立てた3000打点のモンスターいるだけでも即死します。また、魔鐘洞、最強コック、ドロバリンカネ全ハンデスなどこれでもかという位には害悪セットのオンパレードで、相手としてこれ全てに対応しようと思うのは非常に難しいかなぁと思います。実際自分がこれに当たったらめちゃくちゃ嫌ですし…

5.終わりに

ということで今回は結構、自信作である地雷型シャークラゲあらため令和ヘルテンネクロの紹介でした。シャークラゲは多分対面してもそれなりに印象良さそうですが、ヘルテンネクロの方があまりにも害悪ギミックが満載な気はしますので、ご使用にはご注意を。

皆さんのデッキは最強コック対策できてますか?魔鍾洞は?制圧盤面は壊獣でそのまま負けに直結しませんか?夏はサメとクラゲにご注意を。それでは。

相剣のテーマ・採用候補解説

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1.相剣とは

簡単にテーマを紹介すると、チューナーであるトークンを出して、星8、星10シンクロをメインに戦っていくデッキです。チューナーを別途必要としないため、メインデッキが非常にシンプルになり、少し落ち目だったシンクロテーマをまた活気づかせているテーマです。そのほか、既存の幻竜族とも相性が良く、トークンが効果を持たないモンスターなこと、除外をすることから天威、星7・8シンクロが強く、暗転での破壊などでシナジーのある竜星、除外をトリガーとできるメタファイズなど種類が少なかった幻竜族全体を押し上げてくれるテーマでもあります。

コンセプトは、トークン生成とシンクロ、除外とギミック的にもシンプルかつ自由枠が多く、全体のカードパワーも高いので、カスタマイズ性や環境での立ち位置もそれなりに高いと思います。

完全に1枚初動のデッキでもなく、堅実にアドバンテージを重ねていくタイプでもないので、どちらかという早期決着を狙う1.5枚初動の安定性に寄った展開系。そのため、個人的には罠や誘発を多く入れるよりは、より安定性を高め、展開を通すことに注力した方が強いと思う。そのため、基本展開は赤霄+星10シンクロです。

莫邪(エクレシア)+莫邪で見せるカード

莫邪ns、見せてトークン生成→赤霄ss、龍淵サーチ→莫邪で1ドロー→見せたカード捨て龍淵ss、トークン生成→星10シンクロ

龍淵でトークン生成した時点でニビル食らうためケアできないので、なるべくニビル対策として抹殺とニビルは入れた方が良いと思います。

2.相剣のカード解説

相剣師-莫邪
星4/水属性/幻竜族/攻1700/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、 手札の「相剣」カード1枚または幻竜族モンスター1体を相手に見せて発動できる。 自分フィールドに「相剣トークン」(幻竜族・チューナー・水・星4・攻/守0)1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。 自分はデッキから1枚ドローする。

 このデッキの初動札。見せるだけという緩いコストと広い範囲で星8シンクロが出せるのは偉い。また、S素材として墓地に送られた時のドローも強く、手札補充をするほか赤霄へのうららケアもできているというのは、強テーマの証。水属性であるため、白鯨を出せたりもするが、ショウフクで1バウンスしかできなくなるのは少し微妙な点。

相剣師-泰阿
星4/風属性/幻竜族/攻1800/守1500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地から「相剣」カード1枚または幻竜族モンスター1体を除外して発動できる。 自分フィールドに「相剣トークン」(幻竜族・チューナー・水・星4・攻/守0)1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「相剣」カードまたは幻竜族モンスター1体を墓地へ送る。

 相剣の下級2体目。墓地コストを必要とするため、先攻の初動としてやや使いづらいが、手札を要求しないのは返しのターンのトップドローなどで強い。墓地肥やし効果を持っているが相剣テーマ内でそこまで墓地に落として美味しいモンスターはいないので、今後に期待。天威と相性が良く、天威が召喚権使わずに墓地を肥やせる点で初動としても使えるようになり、墓地送り効果も天威なら活かしやすい。

相剣軍師-龍淵
星6/炎属性/幻竜族/攻1200/守2300
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカード以外の手札の「相剣」カード1枚または幻竜族モンスター1体を捨てて発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 その後、自分フィールドに「相剣トークン」(幻竜族・チューナー・水・星4・攻/守0)1体を特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。 相手に1200ダメージを与える。

 手札から特殊召喚効果を持つ上級相剣。基本的には赤霄からサーチして赤霄+星10シンクロを出す。下級に誘発を食らっても星10は立てれることと、星10にそのまま行けるので、バロネスでニビルケアができるようになるのがポイント高い。バーン効果も地味に強力で赤霄+バロネスの基本盤面から7000まで削ることができる。また、フィールドで発動する効果でもないので、無限泡影やヴェーラーが効かないのは良い。手札コストを要求するのは少し辛く、相剣がリソース不足に陥りやすい原因の一つではある。

相剣大師-赤霄
シンクロ/星8/光属性/幻竜族/攻2800/守1000
チューナー+チューナー以外の幻竜族モンスター1体以上 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「相剣」カード1枚を手札に加えるか除外する。 (2):自分の手札・墓地から「相剣」カード1枚または幻竜族モンスター1体を除外し、 このカード以外のフィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 この効果は相手ターンでも発動できる。

 相剣の星8シンクロ、リソースの確保と相手ターンの妨害とまず優先して出すシンクロ。2枚あっていい。無効効果は承影や妖眼と相性が良く、相剣ミラーやふわんだりぃずなど有効に働く環境にもなってきている。自ターンにも墓地の相剣罠を除外してトークンを生成したりする効果など相手ターンの妨害役以外の役割をこなせる器用なカード。

相剣大公-承影
シンクロ/星10/水属性/幻竜族/攻3000/守3000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):除外されているカードの数×100だけ、このカードの攻撃力・守備力はアップし、 相手フィールドのモンスターの攻撃力・守備力はダウンする。 (2):このカードが効果で破壊される場合、代わりに自分の墓地のカード1枚を除外できる。 (3):カードが除外された場合に発動できる。 相手のフィールド及び墓地のカードをそれぞれ1枚ずつ選んで除外する。

 相剣の星10シンクロ。星10シンクロは、バロネスが強く優先されがちだが、打点アップ、ターン1がない効果破壊耐性、除外をトリガーとする対象をとらない追加除外とこちらもかなり優秀。特に赤霄と並べた時が非常に優秀で、1~2妨害で止まらない展開ではこちらを優先してもいい。強貪や墓穴、抹殺との相性もよく、かなりやる寄りのカード。

龍相剣現
通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):デッキから「相剣」モンスター1体を手札に加える。 自分フィールドにSモンスターが存在する場合、 代わりに幻竜族モンスター1体を手札に加える事もできる。 (2):このカードが除外された場合、自分フィールドの、 「相剣」モンスターまたは幻竜族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターのレベルをターン終了時まで1つ上げる、または下げる。

 相剣のサーチカード。泰阿のコスト確保にもなることから、完全1枚初動として星8シンクロまで行けるのがかなり優秀。赤霄からサーチした場合、幻竜族までサーチ範囲が広がっているため、龍淵をすでに握っている場合、剣現を経由して天威をサーチすることで、墓地リソースを伸ばしつつ、デッキ内のリソースも失わないといったプレイもできる。除外された時にレベルを上下させることができるので、泰阿から星7~9まで出せるようになるので、後攻でのガイザープランなどにも大いに役立つ。

大霊峰相剣門
通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の「相剣」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 自分フィールドにSモンスターが存在する場合、 代わりに幻竜族モンスター1体を対象とする事もできる。 (2):このカードが除外された場合、自分フィールドの、 「相剣」モンスターまたは幻竜族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターのレベルをターン終了時まで1つ上げる、または下げる。

 蘇生札。最序盤で使うことはないが、すぐに墓地に溜まっていくので全く使い道がないわけではない。ただ、蘇生して旨味のあるカードがそこまでないので、赤霄のサーチ先の選択肢を広げるという形で1枚くらい刺すくらいがちょうど良いと思う。

相剣暗転
通常罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの幻竜族モンスター1体と相手フィールドのカード2枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (2):このカードが除外された場合に発動できる。 自分フィールドに「相剣トークン」(幻竜族・チューナー・水・星4・攻/守0)1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。

 幻竜版ゴッドバードアタックだが、本家より3段階くらい強化されている。コストを必要とせず、承影を対象とすることで相手盤面だけ破壊し、承影のトリガーを能動的に使えるようになったり、天幻と合わせて盤面と後続サーチが出来たりと無駄がない。相剣以外にも破壊をトリガーとする竜星や真竜皇なんかとも相性が良いので、幻竜全般の強化カード。赤霄でサーチが効くのも強いし、除外された時にトークンだすのも強い。

白の聖女エクレシア
チューナー/星4/光属性/魔法使い族/攻1500/守1500
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、 (2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターの数より多い場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):自分・相手のメインフェイズに、このカードをリリースして発動できる。 手札・デッキから「相剣」モンスターまたは「アルバスの落胤」1体を特殊召喚する。 (3):このターンに融合モンスターが自分の墓地へ送られている場合、エンドフェイズに発動できる。 墓地のこのカードを手札に加える。

 パンクラ条件で非常に出しやすく、初動札になる莫邪の枚数を増やすことができるので、安定感がより高くなる。特殊召喚もしやすくチューナーなので、誘発貫通札にもなり、特に相手のγを利用できるので、無限ヴェーラーだけでなく、雑に投げられるγが怖くなくなる。あまり利かなかったうららを貰うことになるので、注意が必要だが、逆にこちらのγを通しやすくもなり、その場合盤面に星8シンクロが増えるので、γとの相性が良い。簡易融合を採用することで、墓地回収もできるようになるため、その点も◎。弱みとしては、相剣でも幻竜でもないので、各種コストにできないので、その点は注意が必要。

妖眼の相剣師
星8/光属性/魔法使い族/攻2500/守2500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):効果が無効化されているモンスターがフィールドに存在する場合、 自分・相手のメインフェイズに発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):相手がモンスターを特殊召喚した場合、 そのモンスターをどこから特殊召喚したかによって以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●手札:手札からモンスター1体を特殊召喚する。 ●デッキ:自分はデッキから2枚ドローする。 ●EXデッキ:EXデッキから特殊召喚されたそのモンスター1体を選んで破壊する。

 相剣ネームを持っているのが偉く、エクレシアで相手ターンに出して一番強いカードとして1枚くらい刺してもいいとは思っている。赤霄で条件を満たしやすく、手札にきてもギリギリ使いやすい。ファイナルシグマを少し出しやすくもなる。またラビオンの素材にもなるので、完全に剣現1枚から泰阿で墓地に落とし、剣門で蘇生することで9000を削りきれる。ただ、相手ターンの妨害札として信頼はできない。

2-1.純構築で組むメリット

①自由枠が多い

 天威を入れるのに比べ、エクレシア3+妖眼0~1とメインスロットをあまり割く必要がなくなるので、誘発やカウンター罠などを採用しやすくなるのが一番大きい。

②エクレシアが可愛い

新弾でトップレアなのは間違いない。

2-2.純構築で組むデメリット

①泰阿が使いづらい

初動で墓地を肥やせないので、泰阿を持て余しがちになり、泰阿の墓地送り効果で落とすカードも特にメリットあるカードはありません。しかし、相剣ネームを減らすわけにもいかないので、結果的に泰阿3積む必要は当分ありそうです。1枚天威アーダラやヴィシュダにしても個人的にはいいかなと思います。

3.天威について

天威は相剣と合わせられるテーマの中でも、一番相性が良く、今回は天威の紹介もします。

天威龍-アシュナ
星7/光属性/幻竜族/攻1600/守2600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合、 手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「天威龍-アシュナ」以外の「天威」モンスター1体を特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は幻竜族モンスターしか特殊召喚できない。

 天威共通効果で2種の天威をリクルートする効果を持ち、状況に応じて使い分けられる。特にアシュナ拳僧アーダラ拳僧2体目とすれば、手札にアシュナを回収しつつ、リンク2分増やせる。龍仙女出せば、そのあと効果を使えなくなるもののリンク3まで伸びる。

天威龍-アーダラ
チューナー/星1/地属性/幻竜族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合、 手札・墓地のこのカードを除外し、このカード以外の除外されている自分の幻竜族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。

 天威共通効果で、除外から回収でき、手札が減りやすい相剣の弱点の一つをカバーでき、星1のチューナーであるため、他天威と合わせて星8にいける。星4とあわせてボウテンコウに行けたり、龍淵とあわせてガイザーに行けたりはする。(ただし、龍淵からガイザーをだす意味はほぼない。)

天威龍-ヴィシュダ
星7/闇属性/幻竜族/攻1500/守2500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合、 手札・墓地のこのカードを除外し、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。

 天威共通効果で相手盤面を1バウンスでき、1枚からその動きができるので、後攻での捲りに貢献できる。

天幻の龍輪
速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分フィールドの幻竜族モンスター1体をリリースして発動できる。 デッキから幻竜族モンスター1体を手札に加える。 効果モンスター以外のモンスターをリリースしてこのカードを発動した場合、 手札に加えず効果を無効にして特殊召喚する事もできる。 (2):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合、 自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「天威」カード1枚を手札に加える。

 個人的には結構評価が高く、あらゆる幻竜に触れる(特に龍淵)ことを評価している。初動下級相剣に誘発を当てられた際にリリースして、トークンを出しつつ、龍淵を持ってきて貫通できたり、暗転にチェーンすることで自身の破壊効果にもリリースエスケープができたりと、速攻魔法である強みがかなり活かせる。また、天威を使うことで余りがちな拳僧も無駄なくコストにできたりと非常に使い勝手がよい。②の効果も強く、ハンド消費の重さを軽減するのに非常に役立つ。

天の拳僧
リンク1/地属性/幻竜族/攻1000
【リンクマーカー:下】 リンクモンスター以外の「天威」モンスター1体

 天威を墓地に送る役割兼墓地起動の条件を満たすのに使用できる。攻撃力1000なのも意外と大きく、赤霄2800+バロネス3000+龍淵1200バーン=7000で足りない1000を満たせる。 

3-1.天威と組み合わせるメリット

①コストの確保

相剣は、見た目は1枚初動のように見えますが、実際は手札か墓地にコストを要求します。コストの範囲が広いので、イメージとしては1.5枚初動くらいでしょうか。ここが微妙にキツく、理由としては、10枚(妖眼の相剣師を入れれば11枚)のうち、純鈞と瑞相剣究が性能低く、デッキに入らないせいです。また、剣門も正直3積むカードではなく、すると現在のカードプールでは少し枚数に不安が残ります(半分位は行きますが…)。特に泰阿の墓地コストというのが難しく、テーマ内だけであれば、剣現から入る場合か、龍淵で相剣を捨てるしかないです。こうしたコスト確保の安定性を高めるのに、天威は役立ってくれます。莫邪や龍淵であれば、手札コストとしてそのまま使え、天威は墓地効果ありかつトークンをトリガーに起動出来るため、無駄がないです。墓地コストは特殊召喚から拳僧に変換すれば、特に問題ありません。また、私は相剣(特に龍淵)を初動で握る事が重要と思っており、その為に天幻の龍輪を採用してますが、それのコストとしても気兼ねなく使えるのがいいです。

②効果の使いやすさ

天威モンスターの手札・墓地で起動する効果は、アーダラなら除外されたものの回収、アシュナなら天威どちらかをリクルート、ヴィシュダならバウンスと継戦能力に難がある相剣を補ってくれ、後攻で展開する前に安全に除去したり、貫通力を高めてくれたりと、割りと便利です。相剣はチューナートークンを出して戦うテーマですが、このトークンは効果モンスターではないため、天威の効果を起動するのが非常に楽です。また、承影効果のトリガーにもなります。泰阿で墓地に送る候補としても優秀です。

③天威のみでも初動になる

天威入れた場合、勿論天威を引く可能性が出てきます。天威だけということも発生しうるかなぁと思います。この場合でも違う天威であれば、赤霄+承影(+拳僧、墓地にアシュナ、ヴィシュダ)の盤面を形成できます。

アシュナ+アーダラ

アシュナss→拳僧ls→アーダラss→アシュナ除外してヴィシュダss→2体で赤霄ss、龍淵サーチ→アーダラでアシュナ回収→龍淵でアシュナ捨ててss、トークン生成→承影ss

アシュナ+ヴィシュダ

アシュナss→拳僧ls→ヴィシュダss→アシュナ除外してアーダラss→2体で赤霄ss、龍淵サーチ→アーダラでアシュナ回収→龍淵でアシュナ捨ててss、トークン生成→承影ss

アーダラ+ヴィシュダ(+龍淵のコスト)

ヴィシュダss→アーダラns→赤霄ss、龍淵サーチ→龍淵ss、トークン生成→承影

アシュナ+天幻の龍輪

アシュナss→拳僧ls→アシュナ除外してアーダラss→天幻の龍輪でアーダラリリースして莫邪サーチ→ アーダラでアシュナ回収→莫邪ns、アシュナ見せてトークン生成→2体で赤霄ss、龍淵サーチ→龍淵でアシュナ捨ててss、トークン生成→承影ss

④天幻の龍輪を使いやすくする

天幻の龍輪は、個人的に押してるカードです。これをより使いやすくする為に天威ギミックを採用したいという気持ちもあります。天幻の龍輪の強みとしては、天威リリースして相剣を選んでサーチ出来るほか、下級相剣を無効にされた時にリリースして龍淵からの再展開、速攻魔法である為、単純なリリースエスケープのほか、暗転で破壊を避けつつ後続サーチが出来たり、1度使っても天威サーチでき、それが承影のトリガーにもなる等、初動への誘発が重く、リソース切れやすい相剣の弱点を補ってくれます。

⑤誘発を引き寄せる、誘発貫通力を多少上げる

天威から展開した場合、アシュナだと一応うららを貰いますので、剣現へのうららケアには一応なるかも知れません。うらら自体は大して相剣には効きませんが、一応莫邪の素材効果の1ドローや剣門、ショウフクへの誘発を先に使わせるという事はあるかもしれません。また、正直そんなにオススメはしませんが、アシュナ先出しで、莫邪に無効食らった時に中途半端な盤面は形成出来ます。

アシュナss→拳僧ls→莫邪ns・無効→アシュナ除外でアーダラss→ボウテンコウss九支or龍仙女ls【アーダラ+莫邪】→アーダラでアシュナ回収→龍仙女でアシュナ捨てて莫邪ss→サハスラーラls

3-2.天威のデメリット

①増殖するGがより重くなる

天威から展開する場合、初動にG投げられることでよりGが重くなります。そのため、相剣さえ揃っていれば自分は欲張らず天威は温存します。

②展開にメインスロットを割く分、自由枠が減る

これはそもそものデッキタイプの好みではありますが、天威を入れるということはそれだけ自由枠が減ります。個人的には2枚初動のデッキは、展開をより通すことに注力することの方が手札誘発や罠を多めに引くよりは重要かなとは思います。

4.EX枠の採用候補について

相剣のEXについてはかなり自由度が高く、候補がいっぱいいます。特徴だけ解説しますので、自分の構築と想定されうる状況を考えて採用枠を考えてみてください。

邪竜星-ガイザー
シンクロ/星7/闇属性/幻竜族/攻2600/守2100
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドのこのカードは相手の効果の対象にならない。 (2):自分フィールドの「竜星」モンスター1体と 相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (3):自分フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。 デッキから幻竜族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。

 後攻で剣現から入った場合、星7シンクロが出せるので採用候補。1枚あってもいいかなと思います。剣現で泰阿サーチ→泰阿で剣現除外してトークン生成→剣現で泰阿のレベルを1下げる→ガイザーss→ガイザーで自身と相手盤面1破壊、莫邪ss→泰阿でアシュナ墓地→莫邪で手札見せてトークン生成→アシュナ除外してヴィシュダss→赤霄ss、龍淵サーチ→莫邪で1ドロー→拳僧ls→ヴヴィシュダで1バウンス→龍淵で見せたカード捨ててss、トークン生成→承影ss。これで1破壊1バウンスかつ火力が赤霄2800+承影3200+拳僧1000+龍淵のバーン1200=8200でワンショットです。ラビヌメ使わず、天威相剣でワンショットするならこんな感じかなと、仮にダメだった時の最終盤面がこちらの方が綺麗です。また、うらら+簡易融合ドロゴンでも出せるので、ドロゴン入れるなら入れた方がいいかなと個人的には思います。

輝竜星-ショウフク
シンクロ/星8/光属性/幻竜族/攻2300/守2600
チューナー+チューナー以外の幻竜族モンスター1体以上 (1):このカードがS召喚に成功した時、 このカードのS素材とした幻竜族モンスターの元々の属性の種類の数まで、 フィールドのカードを対象として発動できる。 そのカードを持ち主のデッキに戻す。 (2):1ターンに1度、自分フィールドのカード1枚と 自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。 そのフィールドのカードを破壊し、その墓地のモンスターを特殊召喚する。

 星8シンクロの採用第一候補。莫邪で1枚、泰阿で2枚バウンスでき、自爆すれば泰阿で墓地に落とした莫邪を蘇生できる。剣現スタートだと、剣現で泰阿サーチ→泰阿で剣現除外してトークン生成→ショウフクss、2バウンス→泰阿で莫邪墓地→ショウフクで自身破壊、莫邪ss→莫邪で手札見せてトークン生成→赤霄ss、剣門サーチ→莫邪で1ドロー→剣門でショウフクss→2体でラビオンxs→ヌメロンxsで、9000になります。こちらのルートだとかなりデッキ内がシンプルにまとまっていてEX枠を気にしなければ使いやすいルートです。単純にデッキバウンスというのも強く、2採用してもいいかなと思います。

魔救の奇跡-ドラガイト
シンクロ/星8/水属性/岩石族/攻3000/守2200
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 自分のデッキの上からカードを5枚めくる。 その中の岩石族モンスターの数まで相手フィールドのカードを選んで 持ち主の手札に戻す事ができる。 めくったカードは好きな順番でデッキの一番下に戻す。 (2):自分の墓地に水属性モンスターが存在し、 相手が魔法・罠カードの効果を発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。

 莫邪が水属性なため、赤霄で止められない魔法罠を止められるカード。メインからニビルを採用している場合、追加でバウンスもできるので悪くない。攻撃力も高いのも良い。そんなにやることはないと思うが、赤霄から剣門で下級相剣を蘇生して赤霄と並べることもできる。強貪で龍淵が飛んだりした時や暗転を握っていたりして、ハンドリソースを龍淵で削りたくない場面では使う可能性もある。

PSYフレームロード・Ω
シンクロ/星8/光属性/サイキック族/攻2800/守2200
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 (1):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。 相手の手札をランダムに1枚選び、 そのカードと表側表示のこのカードを次の自分スタンバイフェイズまで表側表示で除外する。 (2):相手スタンバイフェイズに、 除外されている自分または相手のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを墓地に戻す。 (3):このカードが墓地に存在する場合、 このカード以外の自分または相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードと墓地のこのカードをデッキに戻す。

 除外してハンデス、除外を戻す、墓地を戻す3種の効果を持つカード。①は承影のトリガーに、②は天威を戻して再度使用したり、赤霄のコスト確保したり、剣門の蘇生先を増やしたり、ふわんだりぃずのリソースを削ったりできる。③はあまり使わないが、これも墓地リソースを削ったり、EX枠を再度戻してリソースを回復もできる。

ギガンテック・ファイター
シンクロ/星8/闇属性/戦士族/攻2800/守1000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードの攻撃力は、 お互いの墓地の戦士族モンスターの数×100ポイントアップする。 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、 自分または相手の墓地の戦士族モンスター1体を選択し、 自分フィールド上に特殊召喚できる。

 完全にGケアできなかった場合に、相手の場の攻撃力3000近辺のモンスターに無限に自爆特攻をしてLOする枠。3000は環境的にはシュライグやアーゼウスなどかなり多いので意外と条件は満たしやすい。ただし、わらしなんかが入っていた場合、相手に豊富なリソースを与えてしまうので、なるべく横にバロネスなんかを並べてケアしたいところ。

混沌魔龍 カオス・ルーラー
シンクロ/星8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2500
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。 自分のデッキの上からカードを5枚めくる。 その中から光・闇属性モンスター1体を選んで手札に加える事ができる。 残りのカードは墓地へ送る。 (2):このカード以外の光・闇属性モンスターを1体ずつ、 自分の手札・墓地から除外して発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

 天威型なら各種天威、純ならエクレシア、妖眼、その他γ、ニビル、ロンギヌスあたりを手札に加えられる。天威は墓地に落としても多少魔法・罠に旨味が多いのでなくはない。ただ、出す場合天威型の方が無難。

天威の龍鬼神
シンクロ/星8/闇属性/幻竜族/攻3000/守 0
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。 そのモンスターを除外する。 (2):このカードの攻撃で効果モンスターを破壊し墓地へ送った場合に発動する。 このカードの攻撃力は破壊したモンスターの元々の攻撃力分アップする。 このバトルフェイズ中、このカードはもう1度だけモンスターに攻撃できる。

 唯一の縛りがない幻竜族・星8シンクロでγ+ドライバーでも出せ、効果もそれなりに強い。除外効果があるので、承影のトリガーにもなる。白鯨と似たような形で火力を出すのに役立つが、やや先行寄り。

白闘気白鯨
シンクロ/星8/水属性/魚族/攻2800/守2000
水属性チューナー+チューナー以外の水属性モンスター1体以上 (1):このカードがS召喚に成功した時に発動できる。 相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。 (2):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。 (3):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、 その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 (4):このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合、 このカード以外の自分の墓地の水属性モンスター1体を除外して発動できる。 このカードをチューナー扱いで特殊召喚する。

 トークンと莫邪がそれぞれ水属性なため出せる。全ブッパした後、5600削れるのことと、守備貫通ありで火力面は申し分ない。蘇生効果持ちでチューナー扱いでも出せるので増Gと合わせて星10シンクロも返しで一応狙える。

フルール・ド・バロネス
シンクロ/星10/風属性/戦士族/攻3000/守2400
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):1ターンに1度、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (2):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、 魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 (3):お互いのスタンバイフェイズに、自分の墓地のレベル9以下のモンスター1体を対象として発動できる。 このカードを持ち主のEXデッキに戻し、そのモンスターを特殊召喚する。

 このデッキの必須枠。書いてあることが全て強く、いるだけで毎ターン盤面を破壊しつつ、一度だけだがモンスター魔法罠全て無効にできる。墓地から蘇生して美味しいカードはそんなにないが、一度無効効果を使った後に下級出して再展開するのも検討できる。

ブラッド・ローズ・ドラゴン
シンクロ/星10/炎属性/ドラゴン族/攻3200/守2400
(1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。 お互いの墓地のカードを全て除外する。 このカードが「ブラック・ローズ・ドラゴン」または 植物族Sモンスターを素材としてS召喚していた場合、 さらにこのカード以外のお互いのフィールドのカードを全て破壊できる。 (2):カードを破壊する効果を相手が発動した時、 このカードをリリースして発動できる。 その発動を無効にする。 その後、自分のEXデッキ・墓地から「ブラック・ローズ・ドラゴン」1体を選んで特殊召喚できる。

 基本星10はバロネスや承影を出すことが多いが、墓地リソースを一気に消し飛ばせるので、エルド対面などで使う機会はありそう。星7シンクロもいけるので、ブラックローズいれて②使用し、後続確保するというのもなくはない。並べるのは難しそうだが、承影のトリガーにも一応なる。

星態龍
シンクロ/星11/光属性/ドラゴン族/攻3200/守2800
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードはS召喚でしか特殊召喚できない。 (1):このカードのS召喚は無効化されない。 (2):このカードのS召喚成功時には、魔法・罠・モンスターの効果は発動できない。 (3):このカードは攻撃する場合、ダメージステップ終了時まで他のカードの効果を受けない。

ほぼ使うことはないが、トークン+星7天威などで出したい場面が稀に発生する(莫邪効果にうさぎなど)。その場合でも出せるシンクロ枠。一応えんぺんの突破には役立ったりする。

炎斬機ファイナルシグマ
シンクロ/星12/炎属性/サイバース族/攻3000/守 0
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードはEXモンスターゾーンに存在する限り、 「斬機」カード以外のカードの効果を受けない。 (2):EXモンスターゾーンのこのカードが相手モンスターとの戦闘で相手に与える戦闘ダメージは倍になる。 (3):このカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。 デッキから「斬機」カード1枚を手札に加える。

 ふわんだりぃずのメインギミックのみで突破する手段がないため、入らなくはない。ただ、EXまで使われるとシュライグやグレートフライ、アセンブリーアーゼウスによる3000打点を超えた戦闘破壊、ザサレシノによる吸収されるので油断は禁物。

No.97 龍影神ドラッグラビオン
エクシーズ/ランク8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守300
レベル8モンスター×2 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは相手の効果の対象にならない。 (2):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 自分のEXデッキ・墓地から「No.97 龍影神ドラッグラビオン」以外のドラゴン族の「No.」モンスター2種類を選ぶ。 その内の1体を特殊召喚し、もう1体をそのモンスターの下に重ねてX素材とする。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はモンスターを特殊召喚できず、 この効果で特殊召喚したモンスターでしか攻撃宣言できない。

 後攻でのフィニッシャーである、ヌメドラを出す役割。ランク8は比較的立てやすいので、枠が余ってれば入れ得。優先度は高いです。

No.100 ヌメロン・ドラゴン
エクシーズ/ランク1/光属性/ドラゴン族/攻 0/守 0
同じランクの同名「No.」Xモンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このカードの攻撃力は相手ターン終了時まで、 フィールドのXモンスターのランクの合計×1000アップする。 (2):このカードが効果で破壊された時に発動できる。 フィールドのモンスターを全て破壊する。 その後、お互いは自身の墓地の魔法・罠カードを1枚選んでフィールドにセットする。 (3):自分の手札・フィールドにカードが無い場合、 相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。

 ラビオンから出して9000火力押し付けてワンショットするそれだけの簡単なお仕事。

No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー
エクシーズ/ランク8/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500
レベル8モンスター×2 (1):1ターンに1度、魔法カードの効果がフィールドで発動した時に発動できる。 その効果を無効にし、フィールドのそのカードをこのカードの下に重ねてX素材とする。 (2):相手の攻撃宣言時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 攻撃対象をこのカードに移し替えてダメージ計算を行う。 (3):自分フィールドの他のXモンスターが戦闘・効果で破壊された場合、 自分フィールドのXモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力は、破壊されたそのモンスター1体の元々の攻撃力分アップする。

 基本はヌメドラの下敷きなんで、最悪なんでもいい。ドライトロンの流星など吸収されるとかなりきつい魔法があるデッキなんかにはワンチャン出すのもなくはない。

魔鍵召獣-アンシャラボラス
融合/チューナー/星4/闇属性/獣族/攻2200/守2000
「魔鍵」モンスター+トークン以外の通常モンスター このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。 自分の墓地から「魔鍵-マフテア」1枚を選んで手札に加える。 (2):1ターンに1度、自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターのいずれかと同じ属性を持つ、 相手の攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示にし、その守備力を1000ダウンする。 (3):このカードが戦闘で破壊したモンスターは墓地へは行かず除外される。

 簡易融合で出す枠。下級に無効当てられた後から貫通札となる。簡易融合自体はエクレシアと相性が良いので、純なら入れてもいいかなと思う。戦闘破壊で除外する効果も使うタイミングがなくはないかも知れません。

沼地のドロゴン
融合/星4/水属性/幻竜族/攻1900/守1600
同じ属性で種族が異なるモンスター×2 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 相手はこのカード及びこのカードと同じ属性を持つフィールドのモンスターを効果の対象にできない。 (2):1ターンに1度、属性を1つ宣言して発動できる。 このカードはターン終了時まで宣言した属性になる。 この効果は相手ターンでも発動できる。

 こちらも簡易から出す枠。チューナーではないので、トークンかエクレシアと星8シンクロ、うららとでガイザーを出す形になる。水属性・幻竜族であるので、暗転のコストになったり、白鯨出せたりする。あんまり採用する意義はないがアルバスや超融合を入れて、出す役割も持てなくはない。

ミレニアム・アイズ・サクリファイス
融合/星1/闇属性/魔法使い族/攻 0/守 0
サクリファイス」+効果モンスター (1):1ターンに1度、相手モンスターの効果が発動した時、 相手のフィールド・墓地の効果モンスター1体を対象として発動できる。 その相手の効果モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値分アップする。 (3):このカードの効果で装備したモンスターと同名のモンスターは攻撃できず、その効果は無効化される。

 簡易融合から出す枠3。誘発ケアとして入れられる。ただし、重いニビルやGはケアできない。

5.サンプルレシピ

純相剣

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天威相剣

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アロマ六花聖天樹(サンアバロン)の構築・展開紹介

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 今回は、新規登場で1枚初動になったサンアバロンにアロマと六花を混ぜたデッキの紹介です。色々混ぜ方や展開の伸ばし方はあるかと思いますが、とりあえず色んなことが出来るようになったのを参考にしてもらえればと思います。

 

1.カード解説

聖蔓の播種
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):デッキから「サンシード」モンスター1体を特殊召喚し、自分は1000ダメージを受ける。 自分フィールドに「サンアバロン」リンクモンスターが存在しない場合には、 この効果で「聖種の地霊」しか特殊召喚できない。 このカードの発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):自分フィールドの植物族リンクモンスターが戦闘または相手の効果で破壊される場合、 代わりに墓地のこのカードを除外できる。

 今回新規で登場したサンヴァイン魔法カード。待望のサンシードに触れるカードであり、おまけにバーン効果付き。いうことなしでサンアバロンに採用される。EX植物縛りがつくのが痛いものの、ある程度の先攻盤面を豊富な1枚初動から可能となったので、それ以上は望めない。ほとんどの場合、聖蔓の社が下位互換になったのが少し可哀想。

聖種の地霊
星1/地属性/植物族/攻 0/守 600
千年に1度、聖天樹から獲れる種は、千年の時を経てその土地の守護精霊になると言われている。

 バニラカードながら、今回の構築の最重要カードであり、何としても初動として欲しいカード。ステータスなどは恵まれており、予想GUY、苦渋の決断、141、ピリレイス、ドラコネット、レスキューラビットなどからサーチ・リクルートできる。

  聖種の天双芽
星2/地属性/植物族/攻 0/守 800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「サンアバロン」リンクモンスターが存在し、 このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、 自分の墓地のレベル4以下の植物族の通常モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):墓地のこのカードと自分フィールドのリンクモンスター1体を除外して発動できる。 自分の墓地に同名の植物族リンクモンスターが2体以上存在する場合、その内の1体を選んで特殊召喚する。

 聖蔓の播種登場により、リクルートできるようになり、展開を大きく伸ばせるようになった。墓地効果も優秀で、単純にリンク数を増やしたり、剣士を蘇生して大きくライフを削ったりとあえて無駄にEX消費して、墓地に2体増やすというプレイングも今後重要になってくるかと思う。今回の新規で救われたカードの1枚。

  聖天樹の幼精
リンク1/地属性/植物族/攻 0 【リンクマーカー:下】
レベル4以下の植物族モンスター1体 (1):このカードが「聖種の地霊」を素材としてEXモンスターゾーンにリンク召喚された場合に発動できる。 デッキから「サンヴァイン」魔法・罠カード1枚を手札に加える。 (2):このカードは攻撃対象にされない (この効果が適用されたモンスターしか自分フィールドに存在しない状態での相手の攻撃は自分への直接攻撃になる)。 (3):1ターンに1度、自分が戦闘・効果でダメージを受けた場合に発動できる。 その数値分だけ自分のLPを回復し、EXデッキから「サンヴァイン」モンスター1体を特殊召喚する。

 聖蔓魔法罠サーチに加え、聖蔓リンク1の3種を展開できる。これまでは自傷手段に乏しく、トリクラゼピュロスなどを使っていたが、播種で一気に化けた。召喚条件も緩く墓地に送りたい植物を雑に送れるのも偉い。優秀とまでは言えないが、戦闘ダメージでもトリガーするので、相手ターンに守護者を出すことで、無効を食らったり、増殖するGの止まりどころにはなる。

  聖蔓の癒し手
リンク1/地属性/植物族/攻 600 【リンクマーカー:上】
植物族の通常モンスター1体 (1):自分フィールドの「サンアバロン」リンクモンスターが効果でフィールドから離れた場合に発動する。 このカードを破壊する。 (2):このカードが特殊召喚に成功した場合、 フィールドの「サンアバロン」リンクモンスター1体を対象として発動できる。 自分はそのリンクマーカーの数×300LPを回復する。 (3):自分の植物族リンクモンスターが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。 自分は600LP回復する。

 正直なところ、今までは回復してうまいカードがジャスミンくらいしかなく、ジャスミンの効果をトリガーするには、ジャスミン+幼精+地霊という盤面から出す必要があったが今回の新規により、一気にそれが可能となった。正直最も活躍の場を与えられたカードといっても過言ではない。 

聖天樹の灰樹精
リンク3/地属性/植物族/攻 0 【リンクマーカー:上/左/右】
リンクモンスターを含む植物族モンスター2体以上 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。 自分の墓地から「聖種の地霊」1体を選んで特殊召喚する。 (2):このカードは攻撃対象にされない (この効果が適用されたモンスターしか自分フィールドに存在しない状態での相手の攻撃は自分への直接攻撃になる)。 (3):1ターンに1度、このカードのリンク先の自分の「サンヴァイン」リンクモンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスターは自分フィールドの「サンアバロン」リンクモンスターの数まで攻撃できる。

 出すことで大抵の場合、そのままリンク4に繋げられるカード。若干リンクマーカ―の先が使い勝手が悪いのは注意。後攻で、地霊から剣士を出し、もう1体サンアバロンがいれば6400打点を削ることも可能。 

聖天樹の大母神
リンク4/地属性/植物族/攻 0 【リンクマーカー:上/左下/下/右下】
リンクモンスター2体以上 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「サンアバロン」魔法・罠カード1枚を手札に加える。 (2):このカードは相手の効果では破壊されず、攻撃対象にされない (この効果が適用されたモンスターしか自分フィールドに存在しない状態での相手の攻撃は自分への直接攻撃になる)。 (3):1ターンに1度、このカードのリンク先の自分のリンクモンスター1体をリリースして発動できる。 そのリンクマーカーの数まで、相手フィールドのカードを選んで破壊する。

 基本的には最終盤面で開花をサーチして1妨害分構えるのに使われる。次のターンまで残った場合が強力で、リンクモンスターをリリースして盤面をとりつつ、4000打点以上あれば、開花の効果でそのままライフを削りきることができる。

聖天樹の開花
永続罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、自分フィールドにリンク4以上の植物族リンクモンスターが存在する場合、 相手フィールドの全ての表側表示モンスターの効果は無効化される。 (2):自分の植物族リンクモンスターが戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。 そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、そのリンク先のモンスターの攻撃力の合計分アップする。

 大母神からサーチでき、発動時に相手のモンスター全部を止めるスキドレ効果+戦闘補助で低いライフカット能力を補うことができる効果を持つ永続罠。発動後に出てきたモンスターは止められないので、使いどころには注意が必要。

廻生のベンガランゼス
リンク4/光属性/植物族/攻2500 【リンクマーカー:上/左/右/下】
植物族モンスター2体以上 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):お互いのメインフェイズに、相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。 自分はそのモンスターの攻撃力分のダメージを受け、そのモンスターを持ち主の手札に戻す。 (2):このカードが墓地に存在する場合、 リンクマーカーの合計が4になるように自分の墓地からリンクモンスターを2体以上除外して発動できる。 このカードを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

 お互いのメインにフリーチェーンでバウンスすることができる植物リンク。蘇生効果も持っており、今回の構築ではそのままリリースして蘇生しているものの、大母神からリリースしてそのまま蘇生とかも狙える。惜しいのがあと200攻撃力が高ければ、開花で大母神と合わせて8100打点を削れたこと。

アロマージ-ローリエ
星1/風属性/植物族/攻 800/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分のLPが相手より多い場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):自分のLPが回復した場合、フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動する。 このターン、そのモンスターをチューナーとして扱う。 (3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 自分は500LP回復する。

 今回の新規カードにより、癒し手が使いやすくなったことで恩恵を得たカード。手札からのssに加え、ジャスミンのトリガーにもなるので大変偉い。

アロマセラフィ-アンゼリカ
チューナー/星1/光属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードを手札から捨て、自分の墓地の「アロマ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力分だけ自分のLPを回復する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):このカードが墓地に存在し、自分のLPが相手より多く、 自分フィールドに「アロマ」モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

 ジャスミンのトリガー兼盤面を増やす札。手札から間接的に盤面を増やせるので状況によって誘発貫通も狙える可能性がワンチャン・・・

  アロマセラフィ-ジャスミン
リンク2/光属性/植物族/攻1800 【リンクマーカー:左下/右下】
植物族モンスター2体 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分のLPが相手より多い場合、 このカード及びこのカードのリンク先の植物族モンスターは戦闘では破壊されない。 (2):このカードのリンク先の自分のモンスター1体をリリースして発動できる。 デッキから植物族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 (3):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。 デッキから植物族モンスター1体を手札に加える。

 優秀な汎用植物リンク。展開を伸ばす効果とサーチする効果と植物版イゾルデ。③の効果に名称ターン1がないため、複数回使えるため、今回の構築では酷使されている。イラストが可愛い。

アロマセラフィ-スイート・マジョラム
シンクロ/星6/光属性/植物族/攻2200/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を手札に加える。 (2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果の対象にならない。 (3):自分のLPが回復した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動する。 そのカードを破壊する。

 妨害札となる恵みの風をサーチしつつ、全体に対象耐性を付与するシンクロモンスター。この構築だとバラガール+星3になったスノードロップで出す。マジョラム恵み風ルートかティアドロップ薄氷ルートかは手札に罠がどちらか来た場合はその逆という形になり、お好みだが基本的にはこちらの方が安定感はある。ただ、若干ライフカットに心配があるので、結局はお好み。

恵みの風
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、 植物族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 自分は500LP回復する。 ●自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをデッキに戻す。 その後、自分は500LP回復する。 ●1000LPを払って発動できる。 自分の墓地から「アロマ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

 単体性能は高くないものの、回復をトリガーとするマジョラムのサポートで間接的に1妨害を構える。リソース回復できるのも偉い。

六花のひとひら
星1/水属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 デッキから「六花のひとひら」以外の「六花」モンスター1体を選び、 手札に加えるか墓地へ送る。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない場合、 または自分フィールドのモンスターが植物族モンスターのみの場合、 相手エンドフェイズに発動できる。 このカードを特殊召喚する。

 六花をサーチしつつ、相手EDに蘇生することで再度ボタンをサーチし、リソースになる。手札にきておいしいカードではないものの、ワンフォーワンからリクルートできたり、予想GUYから展開した場合には、スノードロップをサーチして誘発を貫通していくのに役立つ。一応ピリレイスにも対応しているが、ライフ半減でローリエの起動ができなくなったりとデメリットが大きいので、たぶんピリレイスの採用はない。

六花精ボタン
星6/水属性/植物族/攻1000/守2400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードが召喚または植物族モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「六花」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

 手札から簡単にssでき、後続カードをサーチする絢爛、妨害札となる薄氷と使い分けられるカード。六花ギミックを採用しようと思った大きいきっかけが、幼精に誘発を撃たれた時に、盤面の幼精をどかしつつ手札からssして誘発を貫通するということであり、必要札が若干多くなるものの六花ギミックがマッチしていた。

六花精スノードロップ
星8/水属性/植物族/攻1200/守2600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。 このカードと植物族モンスター1体を手札から特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。 (2):自分フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動できる。 自分フィールドの全ての植物族モンスターのレベルは ターン終了時まで対象のモンスターのレベルと同じになる。

 手札からssしてティアドロップにそのまま繋げることができ、バラガールと合わせればマジョラムにもなれるので、状況に応じて選択できるのが大変偉い。

六花聖ティアドロップ
エクシーズ/ランク8/水属性/植物族/攻2800/守2800
レベル8モンスター×2 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのX素材を1つ取り除き、 自分・相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをリリースする。 このカードが植物族モンスターをX素材としている場合、 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):モンスターがリリースされる度に発動する。 このカードの攻撃力はターン終了時まで、リリースされたモンスターの数×200アップする。

 妨害と火力を担っているカード。スノードロップからすぐつながるので、最低限の妨害としては優秀。破壊耐性持ちにも抗えるのが地味に良き。名前、イラストともに六花で一番好き。

六花絢爛
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 このカードは自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動する事もできる。 (1):デッキから「六花」モンスター1体を手札に加える。 モンスターをリリースしてこのカードを発動した場合、 さらに手札に加えたモンスターとはカード名が異なり、 元々のレベルが同じ植物族モンスター1体をデッキから手札に加える。

 基本的には同レベルの六花は入っていないので単純なサーチとして使う。ひとひら→ボタン→六花絢爛→スノードロップと結局はスノードロップにつながるので、幼精に誘発を当てられた時にリカバリーをするために採用。

六花の薄氷
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 このカードは自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動する事もできる。 (1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、その表側表示モンスターはフィールドで発動する効果を発動できない。 モンスターをリリースしてこのカードを発動した場合、 さらにそのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。 この効果でコントロールを得たモンスターは植物族になる。

 単体で使う場合、無限泡影や開花の劣化になるが、コントロール奪取までできるのは優秀。先攻盤面でマジョラム恵みの風とティアドロップ薄氷をどちらか選択するというのは、このカードが開花と被っているという点を考慮に入れた方がいい。

バラガール
チューナー/星3/地属性/植物族/攻 800/守 600
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分フィールドの表側表示の植物族モンスターが墓地へ送られた場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードが墓地に存在し、フィールドに植物族モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを手札に加える。

 緩い条件で手札からssできるカードであり、返しのターンにリソース回復としても機能する。チューナーかつ星3なので、六花スノードロップと合わせてアロマージマジョラムを出せるのも非常に良い。

 ローンファイア・ブロッサム
星3/炎属性/植物族/攻 500/守1400
(1):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の 植物族モンスター1体をリリースして発動できる。 デッキから植物族モンスター1体を特殊召喚する。

 地霊にアクセスできるカードその1。召喚権は使うものの実質なんでも植物をリクルートできるのは強い。リリースする効果もあるので、ティアドロップのトリガーとかにはワンチャン使うタイミングがあるかもしれない。

 予想GUY
通常魔法
(1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。 デッキからレベル4以下の通常モンスター1体を特殊召喚する。

 地霊にアクセスできるカードその2。名称ターン1がなく、うららで止められても強いのが〇。ただ、モンスターがいないことが条件なので、複数回使うのは少々厳しい。それでも召喚権を使わずノーコストなのが大きいので、3枚採用。

苦渋の決断
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1度しか発動できない。 (1):デッキからレベル4以下の通常モンスター1体を墓地へ送り、 その同名モンスター1体をデッキから手札に加える。

 地霊にアクセスできるカードその3。墓地肥やしすることで、2回目の発動ができなくなるため、被りが美味しくないので2枚採用。

ワン・フォー・ワン
通常魔法
(1):手札からモンスター1体を墓地へ送って発動できる。 手札・デッキからレベル1モンスター1体を特殊召喚する。

 地霊にアクセスできるカードその4。手札コストがある予想GUY。この構築だと墓地に送って美味しいカードはスポーアくらいしかないが、トリッククラウンやゼピュロス採用だとあり。ただ、トリクラはバーン効果のタイミングが若干噛み合ってないので注意。ひとひらスノードロップと組み合わせると多分美味しい。

 

2.構築

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現在の構築はこんな感じ。展開札に枠を割いたが、色々美味しいところをつまみ食いしたくてこうなった。展開はどちらか(おそらくマジョラムルート)に絞った方がよい。1枚初動なので、展開の伸ばし方によってメインの展開枠を減らせるので、誘発をもう少し積んだりはできる。パラレルエクシードなんかでフレシア墓穴ホールからのニビルケアとかもなくはない。

3.展開例

基本は地霊1枚からの展開です。

3-1.マジョラム恵み風ルート

地霊ns→幼精Als、播種サーチ→播種で天双芽ss、1000ダメージ→天双芽で地霊ss、幼精で1000回復、剣士ss→幼精Aと剣士でジャスミンAls→ジャスミンAで天双芽リリースしてひとひらss→スノードロップサーチ→ひとひらで幼精Bls→地霊で癒し手ls、300回復→ジャスミンAでローリエサーチ→ローリエss→癒し手とローリエジャスミンBls→ローリエで500回復→ジャスミンBでアンゼリカサーチ→ジャスミンABで大母神ls、開花サーチ→天双芽で幼精B除外してジャスミンAss→アンゼリカで1,800回復→ジャスミンAでバラガールサーチ→アンゼリカss→ジャスミンAとアンゼリカで灰樹精ls、地霊ss→灰樹精と地霊でベンガランゼスls→ベンガランゼスリリースしてスノードロップss、バラガールss→スノードロップでバラガールの星3に→マジョラムss、恵み風サーチ→墓地の灰樹精、癒し手除外してベンガランゼスss

 

3-2.ティアドロップ薄氷ルート

地霊ns→幼精Als、播種サーチ→播種で天双芽ss、1000ダメージ→天双芽で地霊ss、幼精で1000回復、剣士ss→幼精Aと剣士でジャスミンAls→ジャスミンAで天双芽リリースしてひとひらss→スノードロップサーチ→ひとひらで幼精Bls→地霊で癒し手ls、300回復→ジャスミンAでローリエサーチ→ローリエss→癒し手とローリエジャスミンBls→ローリエで500回復→ジャスミンBでアンゼリカサーチ→ジャスミンABで大母神ls、開花サーチ→天双芽で幼精B除外してジャスミンAss→アンゼリカで1,800回復→ジャスミンAでボタンサーチ→アンゼリカss→ジャスミンAとアンゼリカで灰樹精ls、地霊ss→灰樹精と地霊でベンガランゼスls→ベンガランゼスリリースしてスノードロップss、ボタンss→薄氷サーチ→スノードロップでボタンを星8に→ティアドロップxs→墓地の灰樹精、癒し手除外してベンガランゼスss

4.誘発貫通の展開例

個人的にうららに弱すぎるのが気になって、貫通する展開を考えた結果の六花採用なので、これがまぁこの構築の推しポイントです。

4-1.六花+地霊での幼精へのうらら貫通

地霊Ans→幼精Als→手札誘発で無効→幼精Aリリースして(ボタンss、絢爛サーチ→絢爛でスノードロップサーチ→ボタンリリースして)スノードロップss、地霊Bss→幼精Bls、播種サーチ→播種で天双芽ss、1000ダメージ→天双芽で地霊Ass、幼精で1000回復、剣士ss→幼精Bと剣士でジャスミンAls→ジャスミンAで天双芽リリースしてひとひらss→ボタンサーチ→ひとひらで幼精Cls→地霊で癒し手ls、300回復→ジャスミンAでローリエサーチ→ローリエss→癒し手とローリエジャスミンBls→ローリエで500回復→ジャスミンBでアンゼリカサーチ→ジャスミンABで大母神ls、開花サーチ→天双芽で幼精C除外してジャスミンAss→アンゼリカで1,800回復→ジャスミンAでバラガールサーチ→アンゼリカss→ジャスミンAとアンゼリカで灰樹精ls、地霊ss→バラガールss→灰樹精と地霊でベンガランゼスls→スノードロップでバラガールの星3に→マジョラムss、恵み風サーチ

 

4-2.六花+地霊でのジャスミンリクルート効果へのうらら貫通

地霊Ans→幼精Als→幼精Als、播種サーチ→播種で天双芽ss、1000ダメージ→天双芽で地霊Ass、幼精で1000回復、剣士ss→幼精Aと剣士でジャスミンAls→ジャスミンAで天双芽リリース→手札誘発で無効→地霊Aリリースして(ボタンss、絢爛サーチ→絢爛でスノードロップサーチ→ボタンリリースして)スノードロップss、地霊Bssスノードロップで地霊の星1に→スノードロップで幼精Bls→地霊Bで癒し手ls、300回復→ジャスミンAでローリエサーチ→ローリエss→癒し手とローリエジャスミンBls→ローリエで500回復→ジャスミンBでアンゼリカサーチ→ジャスミンABで大母神ls、開花サーチ→天双芽で幼精C除外してジャスミンAss→アンゼリカで1,800回復→ジャスミンAでバラガールサーチ→アンゼリカss→ジャスミンAとアンゼリカで灰樹精ls、地霊ss→バラガールss→灰樹精とバラガでベンガランゼスls→地霊で剣士ls

絶望型ホープ(VFD採用)の構築・展開紹介

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はい、というわけ。サムネのクソコラ画像はたいして関係ありませんが、新規判明によって、地獄の展開ができるようになったVFD採用のホープを紹介いたします。そこそこ強いと思います。

1.カード解説

1-1.新規カード

希望皇アストラル・ホープ
効果モンスター/星4/光属性/戦士族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドにXモンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカード以外の自分の手札・フィールドのカード1枚を墓地へ送って発動できる。 デッキから以下のカードの内いずれか1枚を手札に加える。 ●「エクシーズ」魔法・罠カード ●「オノマト」魔法・罠カード ●「ゼアル」魔法・罠カード ●「ナンバーズ」魔法・罠カード

 手札から条件が少し難しいss効果と範囲がありえないほど広いサーチ効果を持つ、一番最後にぶっこまれたカード。ピリレイスからサーチできるステータスで、その筋肉で攻守0ってすごい違和感あるけどまぁいいやと思った。なお、実際のサーチ範囲は、「エクシーズ」「オノマト」「ナンバーズ」「RUM」「RDM」「ZS」「ZW」である(驚愕)。

No.99 希望皇ホープドラグナー
エクシーズ・効果モンスター/ランク12/光属性/戦士族/攻3000/守3000
レベル12モンスター×3体以上 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手ターンに、このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。 「No.1」~「No.100」のいずれかの「No.」モンスター1体をX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 この効果を発動するターン、自分はXモンスターしかEXデッキから特殊召喚できず、 このカード以外の自分のモンスターは直接攻撃できない。 (2):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 その相手モンスターの攻撃力を0にする。

 Noなら大抵呼び出せ、相手ターンにも使えるため、4素材をなるべく目指したいところ。耐性こそないが、高い戦闘補助から味方全体をサポートできる。そんなに希望はないが、将来Noが増えれば増えるほど価値があがるカード。

ZS-希望賢者
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/光属性/戦士族/攻2000/守2500
レベル4モンスター×2 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。 デッキから「ZW」モンスターまたは「ZS」モンスター1体を特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はXモンスターしかEXデッキから特殊召喚できず、 「No.」モンスターでしか攻撃できない。 (2):「ZS-希望賢者」を除く自分フィールドの元々の属性が光属性の「ホープ」Xモンスターが戦闘・効果で破壊される場合、 代わりにフィールド・墓地のこのカードを除外できる。

 デッキからZSを持ってこれ、RUMサーチしたい人にとっては待望のカード。ZS昇華が引けてない場合でも盤面に星4×3並べればすぐにドラグナー展開ができるようになった。地味にドラグナーに耐性付与できるのは偉い。

HRUM-ユートピア・フォース
通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドのランク9以下の「希望皇ホープ」Xモンスター1体を対象として発動できる。 ランク10以上の「ホープ」Xモンスター1体を、 対象の自分のXモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 (2):このカードが墓地に存在し、ランク10以上の「ホープ」Xモンスターの効果でXモンスターが特殊召喚された場合、 その特殊召喚されたモンスター1体を対象として発動できる。 このカードをそのモンスターの下に重ねてX素材とする。

 ドラグナーを出しつつ、更にドラグナーで出したモンスターに素材を与える優秀なRUM。基本的にはドラグナー専用で故にハイパーとついている、かどうかはよくわからない。

ナンバーズ・プロテクト
カウンター罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分フィールドに「No.」Xモンスターが存在し、 モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドの「No.」Xモンスターが戦闘・効果で破壊された時に発動できる。 このカードを自分フィールドにセットする。 この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。

 緩い発動条件からノーコストかつモンスター魔法罠全て止められる優秀カウンター罠。なんでこれで再セット効果までついているのか、これがわかりません。ただ、こういうのはサーチできて真価を発揮するが、アストラルホープからサーチできてしまう。ブリガンダインと罠カードは嚙み合わせが悪いが、条件付きだが再セットしてくれるので、そこまで気にならない。

1-2.既存カード

ZS-昇華賢者
効果モンスター/星4/光属性/戦士族/攻 900/守 300
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):フィールドのこのカードを素材としてX召喚した「希望皇ホープ」モンスターは以下の効果を得る。 ●このX召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「RUM」通常魔法カード1枚を手札に加える。

 このデッキのキーカード。ホープゼアルを禁止にして得た待望のRUMサーチ効果を持つ。ss効果も優秀でこれでホープダブル作るだけで一気に盤面がバグる。増援からサーチ可能な戦士というのも地味に良き。

召喚僧サモンプリースト
効果モンスター/星4/闇属性/魔法使い族/攻 800/守1600
(1):このカードが召喚・反転召喚に成功した場合に発動する。このカードを守備表示にする。(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードはリリースできない。(3):1ターンに1度、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 デッキからレベル4モンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。

 太古の昔から優秀な1.5枚初動。このデッキでは終末の騎士、アストラルホープ、ZS昇華を使い分けられるので、すごく強い。いうことが特にないほどメジャーなカード。

終末の騎士
星4/闇属性/戦士族/攻1400/守1200
(1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。 デッキから闇属性モンスター1体を墓地へ送る。

 これも古の時代から使われているカード。最近は中々見なかったが、サイレントブーツを落とせる星4ということでお呼びがかかった。

幻影騎士団サイレントブーツ
効果モンスター/星3/闇属性/戦士族/攻 200/守1200
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、 (2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「幻影騎士団」モンスターが存在する場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「ファントム」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

 墓地に落とせば、RUMラウンチかブリガンダインかの2択を選べる。nsしてアルミラージ変換し、ブリガンダインサーチすれば実質星4(ドラグナー効果が使えなくなるは注意)。終末の騎士がなんにも仕事しなくなると嫌なのと、素引きでもアストラルホープで手札から切れたりとそこまで悪いわけではないので、2投入。

幻影騎士団シェード・ブリガンダイン
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 自分の墓地に罠カードが存在しない場合、 このカードはセットしたターンでも発動できる。 (1):このカードは発動後、通常モンスター(戦士族・闇・星4・攻0/守300)となり、 モンスターゾーンに守備表示で特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。

 セットしたターンでも発動できるという神の一文を与えられた罠。召喚権を使わず、星4を出せるため、素引きも強い。

RUM-幻影騎士団ラウンチ
速攻魔法
(1):自分・相手のメインフェイズに、 自分フィールドのX素材の無い闇属性Xモンスター1体を対象として発動できる。 その自分のモンスターよりランクが1つ高い闇属性Xモンスター1体を、 対象のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚し、 このカードを下に重ねてX素材とする。 (2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、 自分フィールドの闇属性Xモンスター1体を対象として発動できる。 手札の「幻影騎士団」モンスター1体を、そのモンスターの下に重ねてX素材とする。

 今回の構築の要。ラビオンを使った後、素材のないラビオンにVFDを乗せるという仕事を担ってます。VFDじゃなくてもカリユガを出せたり、No縛りだと少し拘束力が弱かったですが、それを一気に最強格の拘束力に上げてくれます。

ゼアル・コンストラクション
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):手札を1枚相手に見せ、デッキから以下のカードの内いずれか1枚を手札に加える。 その後、見せたカードをデッキに戻す。 ●「ZW」モンスター ●「ZS」モンスター ●「ゼアル」魔法・罠カード ●「RUM」魔法カード ●「RDM」魔法カード

 サーチ範囲が広く、初動札になるZS昇華や速攻魔法であるため、ZS昇華で持ってこれないラウンチを持ってこれたりと、非常に便利カード。ダブってもサモプリのコストになるのも美味しいです。アストラルホープ単体のみの際に、ZS武装サーチして展開を繋げたりすることもできる。手札に来たダブルアップチャンスやブーツなどを戻せるのも良く、ホープダブル使った後に使えるとなお良い。

ZS-武装賢者
効果モンスター/星4/光属性/戦士族/攻 300/守 900
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドのモンスターが「ZS-武装賢者」以外のレベル4モンスター1体のみの場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):フィールドのこのカードを素材としてX召喚した「希望皇ホープ」モンスターは以下の効果を得る。 ●このX召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「ZW」モンスター1体を手札に加える。

 無難にss可能な星4であり、ゼアルコンストラクションでサーチできるので、アストラルホープから繋げるのに主に使われる。ZWはあんまり強くないので、サーチ効果は使わず単体のみでの採用。

No.39 希望皇ホープ・ダブル
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/光属性/戦士族/攻 0/守2500
レベル4モンスター×2  このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから「ダブル・アップ・チャンス」1枚を手札に加える。 その後、「No.39 希望皇ホープ・ダブル」以外の「希望皇ホープ」Xモンスター1体を、 自分フィールドのこのカードの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力は倍になり、直接攻撃できない。 この効果は相手ターンでも発動できる。

 縛りなしのランク4でありながら、あらゆるホープになれる可能性の獣。今まではホープとダブルアップチャンスやライトニングになるのが主な仕事だったが、ドラグナーがでて更に化けた。このデッキでは採用していないが、ダブルから直接ドラグナーになり、ドラグナーから出したXモンスターにRUMを撃つ選択肢も普通に強い。今回は4素材を優先したので、ホープを出して、素材を積むプランにしてます。

No.39 希望皇ホープ
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/光属性/戦士族/攻2500/守2000
レベル4モンスター×2 (1):自分または相手のモンスターの攻撃宣言時、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 そのモンスターの攻撃を無効にする。 (2):このカードがX素材の無い状態で攻撃対象に選択された場合に発動する。 このカードを破壊する。

 元祖ホープ。基本は下敷きだが、ダブルからのダブルアップチャンスで10000打点はどこかで使う場面があるかもしれません。

SNo.39 希望皇ホープONE
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/光属性/戦士族/攻2510/守2000
光属性レベル4モンスター×3 このカードは自分フィールドの「No.39 希望皇ホープ」の上に重ねてX召喚する事もできる。 (1):自分のLPが相手より3000以上少ない場合、 このカードのX素材を3つ取り除き、10LPになるようにLPを払って発動できる。 相手フィールドの特殊召喚されたモンスターを全て破壊し除外する。 その後、この効果で除外したモンスターの数×300ダメージを相手に与える。

 下敷き。ホープレイでもいいです。お好きなのをどうぞ。

No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー
エクシーズ・効果モンスター/ランク8/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500
レベル8モンスター×2 (1):1ターンに1度、魔法カードの効果がフィールドで発動した時に発動できる。 その効果を無効にし、フィールドのそのカードをこのカードの下に重ねてX素材とする。 (2):相手の攻撃宣言時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 攻撃対象をこのカードに移し替えてダメージ計算を行う。 (3):自分フィールドの他のXモンスターが戦闘・効果で破壊された場合、 自分フィールドのXモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力は、破壊されたそのモンスター1体の元々の攻撃力分アップする。

 ホープ要素とギャラクシー要素を兼ね備えたドラゴン。魔法だけなのが微妙だが、素材を取り除かなくても効果発動できるため、HRUMない場合、ドラグナーから素出ししてもよいのはありがたい。

No.97 龍影神ドラッグラビオン
エクシーズ・効果モンスター/ランク8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守3000
レベル8モンスター×2 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは相手の効果の対象にならない。 (2):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 自分のEXデッキ・墓地から「No.97 龍影神ドラッグラビオン」以外のドラゴン族の「No.」モンスター2種類を選ぶ。 その内の1体を特殊召喚し、もう1体をそのモンスターの下に重ねてX素材とする。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はモンスターを特殊召喚できず、 この効果で特殊召喚したモンスターでしか攻撃宣言できない。

 ドラグナーから最初に出す筆頭。HRUMのおかげで素材を補充できるので、問題なくタイタニックに繋げられる。高い攻撃力、対象耐性もそこそこ強い。また、能動的にHRUMを素材として使い、墓地に再度落とせるため、ドラグナー2回目で出したモンスターにも問題なく素材を入れられるので相性抜群。ドラグナー使うなら多分必須級だと思います。

No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon
エクシーズ・効果モンスター/ランク9/闇属性/ドラゴン族/攻 0/守 0
レベル9モンスター×3  (1):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。 (2):相手エンドフェイズにこのカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このターンに召喚・特殊召喚・セットされた相手フィールドのカードを全て除外する。 (3):X素材を持っているこのカードが破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 (4):このカードが自身の効果で特殊召喚した場合に発動する。 このカードの攻撃力は除外されているカードの数×1000アップする。

 上振れた時にVFD出して、モンスター効果を止められた場合、相手EDに出すことで伏せもなにもかも除外してしまえるオシャレカード。ラビオンからも出せるが、基本はタイタニックが優先される。罠多用するデッキなら出すこともあり、とりあえず名前とイラストが滅茶苦茶かっこいい。

No.100 ヌメロン・ドラゴン
エクシーズ・効果モンスター/ランク1/光属性/ドラゴン族/攻 0/守 0
同じランクの同名「No.」Xモンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このカードの攻撃力は相手ターン終了時まで、 フィールドのXモンスターのランクの合計×1000アップする。 (2):このカードが効果で破壊された時に発動できる。 フィールドのモンスターを全て破壊する。 その後、お互いは自身の墓地の魔法・罠カードを1枚選んでフィールドにセットする。 (3):自分の手札・フィールドにカードが無い場合、 相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。

 ほぼタイタニックの下敷き。ただ火力は一流で、最大25000(ZS希望4+ドラグナー12+ラビオン8+ヌメロン1)をいきなり出せるのは浪漫。

No.41 泥睡魔獣バグースカ
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/地属性/悪魔族/攻2100/守2000
レベル4モンスター×2  このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎にこのカードのX素材を1つ取り除く。 取り除けない場合、このカードを破壊する。 (1):このカードはモンスターゾーンに攻撃表示で存在する限り、 相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 (2):このカードがモンスターゾーンに守備表示で存在する限り、 フィールドの表側表示モンスターは守備表示になり、守備表示モンスターが発動した効果は無効化される。

 どうしようもない時に最低限立てて時間を稼いでもよし、相手ターンにドラグナーで投げてもよしの強カード。相手ターンに投げた時に素材なくてスタンバイお亡くなりになると思いきや前のターンにラビオンでHRUMを使っているのでそのまま再利用できる。相手を守備と効果無効にしつつ、自ターンでは攻撃表示にできるので、相手ターンに出すのは結構強い。

真竜皇V.F.D.
エクシーズ・効果モンスター/ランク9/闇属性/幻竜族/攻3000/守3000
レベル9モンスター×2体以上 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、属性を1つ宣言して発動できる。 このターン、以下の効果を適用する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 ●フィールドの表側表示モンスターは宣言した属性になり、 宣言した属性の相手モンスターは攻撃できず、効果を発動できない。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分の手札の「真竜」モンスターの効果で破壊するモンスターを相手フィールドからも選ぶ事ができる。

 最強。

1-3.不採用カード(採用検討可能なカード)

アストラル・クリボー
効果モンスター/星1/光属性/悪魔族/攻 100/守 100
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):EXデッキの「No.」Xモンスター1体を相手に見せて発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 このカードのレベルは見せたモンスターのランクの数値と同じになる。 この効果で特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分は「No.」XモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):フィールドのこのカードを素材としてX召喚した「No.」モンスターは以下の効果を得る。 ●このカードは戦闘及び相手の効果で破壊されない。

 手札からほぼ無条件ssできるカード。強いことは書いているが、ホープデッキだと重ねることが多く、耐性付与が意味ないことが多い。また、星4ssはZS希望やホープダブルなどエクシーズモンスターに誘発もらった時に貫通出来ないことも多く、ホープデッキでのそこまでの強みはない気がする。増Gを食らった際など展開を抑え、バグースカやラビオンの素材として使う分には耐性付与がいきてくると思う。

ピリ・レイスの地図
通常魔法
(1):自分メインフェイズ1開始時に発動できる。 デッキから攻撃力0のモンスター1体を手札に加え、自分のLPを半分にする。 このカードの発動後、次のターン終了時まで、 自分はこの効果で手札に加えたモンスターまたはその同名カードの召喚に成功しない限り、 そのモンスター及びその同名カードの効果を発動できない。

 アストラルホープをサーチできるカード。魔法であり、サモプリのコストになるという点では偉いが、ライフコストの重さとアストラルホープを召喚する必要があるのが難点。アストラルホープ自身も持ってこれれば強いことに間違いはないが、結局手札消費が激しいため、そこまで引き込みたいカードでないという点で不採用。鰤っ子姫など他に採用候補があるなら採用可能だとは思う。

 

2.構築

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1枚初動はないので、主に初動となる、アストラルホープ、サモプリ、終末、ZS昇華、ゼアルコンストラクションはフル投入、増援も1。引くと最悪展開できなくなるダブルアップチャンス、ブーツは2です。そのほか展開に必要なHRUM、RUMラウンチは1。そのほか展開の補強兼貫通札として、ZS武装と簡易融合が1。

誘発枠は、うらら3、増殖G3、γ2ドライバー1、ニビル1、無限泡影2

汎用枠は、墓穴2、抹殺3、ナンバーズプロテクト2

計19枠

 

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フレシアを採用した構築。γドライバー簡易ドロゴン抜いてRUM2種を2枚に、フレシア墓穴ホール2を採用。

3.展開紹介

3-1.早見表

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この構築で目指すべきところは、ドラグナータイタニックVFD、相手ターンHeart-eartHです。できない場合には、ドラグナータイタニックラビオン、相手ターンHeart-eartHです。

3-2.VFD展開の11パターン

①アストラルホープ+ZS昇華(+手札コスト1)

ZS昇華ss→アストラルホープns→コンストラクションサーチ→ダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチホープONExs→コンストラクションでダブルアップ戻しRUMラウンチサーチ→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDxs→相手ターン、Heart-eartH

②アストラルホープ+サモプリ+魔法

サモプリns→終末ss、ブーツ墓地→ブーツでRUMラウンチサーチ→ZS希望xs→ZS昇華ss→アストラルホープss→ZS希望墓地に送り、ナンバーズプロテクトサーチ→ダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDxs→相手ターン、Heart-eartH

※このデッキの上振れの上振れです。VFD展開に加え、ナンバーズプロテクトがついてきます

③アストラルホープ+終末

終末ns、ブーツ墓地→ブーツでブリガンダインサーチ→ブリガンダインss→ZS希望xs→昇華ss→アストラルホープss→ZS希望墓地に送り、コンストラクションサーチ→ダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→コンストラクションでダブルアップ戻しRUMラウンチサーチ→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDxs→相手ターン、Heart-eartH

 

④ZS昇華+サモプリ+魔法

ZS昇華ss→サモプリns→終末ss、ブーツ墓地→ブーツでRUMラウンチサーチ→ダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDxs→相手ターン、Heart-eartH

 

 

⑤ZS昇華+終末

ZS昇華ss→終末ns、ブーツ墓地→ブーツでRUMラウンチサーチ→ダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→HRUMでドラグナーxs→ ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDxs→相手ターン、Heart-eartH

⑥サモプリ+魔法+コンストラクション

サモプリns→ZS昇華ss→ダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→コンストラクションでダブルアップ戻しRUMラウンチサーチ→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDxs→相手ターン、Heart-eartH

⑦サモプリ+魔法+ブーツ

サモプリns→アストラルホープss→ブーツ捨てコンストラクョンサーチ→ブーツでブリガンダインサーチ→ZS希望xs→ZS昇華ss→ブリガンダインss→ダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→コンストラクションでダブルアップ戻しRUMラウンチサーチ→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDxs→相手ターン、Heart-eartH

 

⑧⑨サモプリ+魔法+ブリガンダインor簡易

サモプリns→ 終末ss、ブーツ墓地→ブーツでRUMラウンチサーチ→ZS希望xs→ZS昇華ss→星4ss→ダブル、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDss→相手ターン、Heart-eartH

 

⑩サモプリ+魔法+HRUM

サモプリns→ 終末ss、ブーツ墓地→ブーツでRUMラウンチサーチ→ダブルxs→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDss→相手ターン、Heart-eartH

 

⑪コンストラクション+終末(+手札コスト1)

コンストラクションでZS昇華サーチ→ZS昇華ss→終末ns、ブーツ墓地→ブーツでRUMラウンチサーチ→ダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→HRUMでドラグナーxs→ ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDxs→相手ターン、Heart-eartH

 

4.誘発との関係性解説

4-1.ニビル重視展開

昇華+サモプリ+魔法

昇華ss→サモプリns→ 終末ss、ブーツ墓地→ブーツでブリガンダインサーチ→フレシアxs→ブリガンダインss→ダブルxs→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→相手ターン、Heart-eartH

昇華+サモプリ+魔法×2

昇華ss→サモプリns→サモプリss→ 終末ss、ブーツ墓地→ブーツでRUMラウンチサーチ→フレシアxs→ダブルxs→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープONExs→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUM素材→タイタニックxs→ラウンチでVFDxs→相手ターン、Heart-eartH

4-2.うららの撃ち方と撃たれた展開例

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 仮にこのデッキのこの展開と対面した場合、うららはここで打つのが丸いです。ほぼ大抵の場合、サモプリに打てば間違いないです。

 

 

 

さめくらげホープの構築・展開

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さめは、くらげに希望をみるのか

 

はい、ということで、今回紹介するデッキは、6/26発売のストラクチャーデッキの軸であるホープを採用したさめくらげホープ(適当)になります。

 

 

0.はじめに

そもそもこのデッキを考えた理由として、ドランシア禁止により、今まで環境にいた十二鉄獣の消滅にあります。現状のプールでなんとかそれに近いものができないかと考えた際に、まず最初に思いついたのが、最近でた「No.4猛毒刺胞ステルス・クラーゲン」とそれを1枚で立たせるカッターシャーク、鰤っ子姫でした。この組み合わせは、ある程度十二に近しい?かなということで、次は鉄獣要素に似ている良さげなのがいないかと検討。当初は、1枚初動かつ水属性や魚、星4あたりのシナジーで考えていましたが、あまりしっくりくるものはなく、結果としてカッターなどと合わせて引くとより強くなり、カッター自体を展開としても使えるというあたりでランク4軸をベースとしたサモプリになりました。ランク4となると、強そうなのは強化されるホープ系統かなということで、現在のさめくらげホープの形になりました。十二鉄獣に近づくことは結局難しかったですが、1枚初動が豊富で、メインスロットの自由枠も多いのがこのデッキの魅力です。

1.カード解説

1-1.新規カード

No.99 希望皇ホープドラグナー
エクシーズ・効果モンスター/ランク12/光属性/戦士族/攻3000/守3000
レベル12モンスター×3体以上 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手ターンに、このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。 「No.1」~「No.100」のいずれかの「No.」モンスター1体をX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 この効果を発動するターン、自分はXモンスターしかEXデッキから特殊召喚できず、 このカード以外の自分のモンスターは直接攻撃できない。 (2):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 その相手モンスターの攻撃力を0にする。

 このデッキのホープ要素。Noなら大抵呼び出せ、相手ターンにも使えるため、4素材をなるべく目指したいところ。耐性こそないが、高い戦闘補助から味方全体をサポートできる。そんなに希望はないが、将来Noが増えれば増えるほど価値があがるカード。

ZS-希望賢者
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/光属性/戦士族/攻2000/守2500
レベル4モンスター×2 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。 デッキから「ZW」モンスターまたは「ZS」モンスター1体を特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はXモンスターしかEXデッキから特殊召喚できず、 「No.」モンスターでしか攻撃できない。 (2):「ZS-希望賢者」を除く自分フィールドの元々の属性が光属性の「ホープ」Xモンスターが戦闘・効果で破壊される場合、 代わりにフィールド・墓地のこのカードを除外できる。

 デッキからZSを持ってこれ、RUMサーチしたい人にとっては待望のカード。ZS昇華が引けてない場合でも盤面に星4×3並べればすぐにドラグナー展開ができるようになった。地味にドラグナーに耐性付与できるのは偉い。

HRUM-ユートピア・フォース
通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドのランク9以下の「希望皇ホープ」Xモンスター1体を対象として発動できる。 ランク10以上の「ホープ」Xモンスター1体を、 対象の自分のXモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 (2):このカードが墓地に存在し、ランク10以上の「ホープ」Xモンスターの効果でXモンスターが特殊召喚された場合、 その特殊召喚されたモンスター1体を対象として発動できる。 このカードをそのモンスターの下に重ねてX素材とする。

 ドラグナーを出しつつ、更にドラグナーで出したモンスターに素材を与える優秀なRUM。基本的にはドラグナー専用で故にハイパーとついている、かどうかはよくわからない。

1-2.既存カード

カッター・シャーク
効果モンスター/星4/水属性/魚族/攻1600/守 500
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの水属性モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターと同じレベルでカード名が異なる魚族モンスター1体を デッキから守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは、このターン効果を発動できない。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はXモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードを水属性モンスターのX召喚に使用する場合、 このカードのレベルを3または5として扱う事ができる。

 さめ要素。1枚から星4を2体並べられ、クラゲやバハシャ餅を立てられるのが優秀。他の1枚で星4を並べるカード達(終末の騎士やヴァイオン)に比べ、もう1枚魚を入れるだけで済むおかげでメイン枠にあまりノイズを入れず、圧迫しないのが優秀。またns・ss時に発動する効果ではないので、サモプリから引っ張ってきても普通に使えるのも偉い。クラゲという優秀なランク4がいるのもかなり大きい。

鰤っ子姫
効果モンスター/星1/水属性/魚族/攻 0/守 0
このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、 このカードをゲームから除外して発動できる。 デッキから「鰤っ子姫」以外のレベル4以下の魚族モンスター1体を特殊召喚する。 「鰤っ子姫」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

 鰤だが、すぐさめになるので、ほとんどさめ。無限やヴェーラー、スキドレなどは貫通できる。(ただ、結局カッターが普通に食らうので、そこまで意味はない)。採用はしていないが、141やピリレイスの地図にも対応している。

サイレント・アングラー
効果モンスター/星4/水属性/魚族/攻 800/守1400
(1):自分フィールドに水属性モンスターが存在する場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 この方法で特殊召喚したターン、自分は手札からモンスターを特殊召喚できない。

 手札からssできる水の星4魚。カッターシャークから呼ばれ役でもあり、カッターシャークに誘発を当てられた時でもクラゲを立てるのに役立つ。基本手札からssするのはアングラーと昇華なので、特に制約は問題ない。

召喚僧サモンプリースト
効果モンスター/星4/闇属性/魔法使い族/攻 800/守1600
(1):このカードが召喚・反転召喚に成功した場合に発動する。このカードを守備表示にする。(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードはリリースできない。(3):1ターンに1度、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 デッキからレベル4モンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。

 太古の昔から優秀な1.5枚初動。このデッキでは理想の展開をこれだけで作れるので、すごい強い。いうことが特にないほどメジャーなカード。

ZS-昇華賢者
効果モンスター/星4/光属性/戦士族/攻 900/守 300
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):フィールドのこのカードを素材としてX召喚した「希望皇ホープ」モンスターは以下の効果を得る。 ●このX召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「RUM」通常魔法カード1枚を手札に加える。

 このデッキのキーカード。ホープゼアルを禁止にして得た待望のRUMサーチ効果を持つ。ss効果も優秀でこれでホープダブル作るだけで一気に盤面がバグる。増援からサーチ可能な戦士というのも地味に良き。

スカル・マイスター
効果モンスター/星4/闇属性/悪魔族/攻1700/守 400
(1):相手の墓地で魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、 このカードを手札から墓地へ送って発動できる。 その効果を無効にする。

 敢えて言うこともないが、環境にある程度刺さっている手札誘発、というだけでなく、昇華とあわせてランク4が立てれるので、このデッキにはわらしよりも優先して入れたいカード。他に応戦するGも候補だが、刺さりがより対面を選びそうなので、こちらを採用。ストラクにも再録されてるし、そのまま採用できるので一石二鳥。

竜神の激昂
通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):デッキから「激流葬」1枚を手札に加える。 (2):自分フィールドの水属性モンスターが効果で破壊される場合、 代わりに墓地のこのカードを除外できる。

 激流葬をサーチでき、かつ墓地でもくらげを守れるカード。サモプリのコストにもなる。採用するカードに、カードパワーだけでなく、ある程度のシナジーを求めたかったので入れたが、別になくても問題はないと思う。

No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/水属性/水族/攻1900/守1500
水属性レベル4モンスター×2 (1):フィールドの表側表示モンスターは水属性になる。 (2):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。 相手フィールドの水属性モンスター1体を選んで破壊し、その攻撃力の半分のダメージを相手に与える。 (3):X召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。 このカードが持っていたX素材の数まで、EXデッキから「ステルス・クラーゲン・エフィラ」を特殊召喚する。 さらに特殊召喚したモンスターそれぞれに、自分の墓地から水属性モンスターを1体まで選んでそのX素材にできる。

 このデッキのくらげ要素。素材を使わず相手モンスターを破壊+バーン、破壊された時には後続も展開できる有能カード。実質ドランシア。Noなので、ドラグナーから投げれるのも良き。

ステルス・クラーゲン・エフィラ
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/水属性/水族/攻1900/守1500
水属性レベル4モンスター×2 (1):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。 相手フィールドの水属性モンスター1体を選んで破壊する。 (2):「No.」Xモンスターの効果で特殊召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。 このカードが持っていたX素材の数まで、自分の墓地から、 このカード以外の「ステルス・クラーゲン」モンスターを選んで特殊召喚する。 さらに特殊召喚したモンスターそれぞれに、自分の墓地から水属性モンスターを1体まで選んでそのX素材にできる。

 くらげ要素2。相手に水がいることはそんなにいないので、1体目はただの壁になりがちだが、その後くらげが出れば破壊効果を使用できる。未来龍皇にもなれるが、枠の都合で今回は見送り。

No.39 希望皇ホープ・ダブル
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/光属性/戦士族/攻 0/守2500
レベル4モンスター×2  このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから「ダブル・アップ・チャンス」1枚を手札に加える。 その後、「No.39 希望皇ホープ・ダブル」以外の「希望皇ホープ」Xモンスター1体を、 自分フィールドのこのカードの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力は倍になり、直接攻撃できない。 この効果は相手ターンでも発動できる。

 縛りなしのランク4でありながら、あらゆるホープになれる可能性の獣。今まではホープとダブルアップチャンスやライトニングになるのが主な仕事だったが、ドラグナーがでて更に化けた。このデッキでは採用していないが、ダブルから直接ドラグナーになり、ドラグナーから出したXモンスターにRUMを撃つ選択肢も普通に強い。一番強そうなのは、ジャッジバスターからのジャッジデビル。今回は4素材を優先したので、ホープを出して、素材を積むプランにしてます。

No.39 希望皇ホープ
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/光属性/戦士族/攻2500/守2000
レベル4モンスター×2 (1):自分または相手のモンスターの攻撃宣言時、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 そのモンスターの攻撃を無効にする。 (2):このカードがX素材の無い状態で攻撃対象に選択された場合に発動する。 このカードを破壊する。

 元祖ホープ。基本は下敷きだが、ダブルからのダブルアップチャンスで10000打点はどこかで使う場面があるかもしれません。

CNo.39 希望皇ホープレイ
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/光属性/戦士族/攻2500/守2000
光属性レベル4モンスター×3 このカードは自分フィールドの「No.39 希望皇ホープ」の上に重ねてX召喚する事もできる。 (1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 ターン終了時までこのカードの攻撃力を500アップし、 相手フィールドのモンスター1体を選んでその攻撃力をターン終了時まで1000ダウンする。 この効果は自分のLPが1000以下の場合に発動と処理ができる。

 下敷き。

No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー
エクシーズ・効果モンスター/ランク8/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500
レベル8モンスター×2 (1):1ターンに1度、魔法カードの効果がフィールドで発動した時に発動できる。 その効果を無効にし、フィールドのそのカードをこのカードの下に重ねてX素材とする。 (2):相手の攻撃宣言時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 攻撃対象をこのカードに移し替えてダメージ計算を行う。 (3):自分フィールドの他のXモンスターが戦闘・効果で破壊された場合、 自分フィールドのXモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力は、破壊されたそのモンスター1体の元々の攻撃力分アップする。

 ホープ要素とギャラクシー要素を兼ね備えたドラゴン。魔法だけなのが微妙だが、素材を取り除かなくても効果発動できるため、HRUMない場合、ドラグナーから素出ししてもよいのはありがたい。

No.97 龍影神ドラッグラビオン
エクシーズ・効果モンスター/ランク8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守3000
レベル8モンスター×2 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは相手の効果の対象にならない。 (2):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 自分のEXデッキ・墓地から「No.97 龍影神ドラッグラビオン」以外のドラゴン族の「No.」モンスター2種類を選ぶ。 その内の1体を特殊召喚し、もう1体をそのモンスターの下に重ねてX素材とする。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はモンスターを特殊召喚できず、 この効果で特殊召喚したモンスターでしか攻撃宣言できない。

 ドラグナーから最初に出す筆頭。HRUMのおかげで素材を補充できるので、問題なくタイタニックに繋げられる。高い攻撃力、対象耐性もそこそこ強い。また、能動的にHRUMを素材として使い、墓地に再度落とせるため、ドラグナー2回目で出したモンスターにも問題なく素材を入れられるので相性抜群。ドラグナー使うなら多分必須級だと思います。

No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon
エクシーズ・効果モンスター/ランク9/闇属性/ドラゴン族/攻 0/守 0
レベル9モンスター×3  (1):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。 (2):相手エンドフェイズにこのカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このターンに召喚・特殊召喚・セットされた相手フィールドのカードを全て除外する。 (3):X素材を持っているこのカードが破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 (4):このカードが自身の効果で特殊召喚した場合に発動する。 このカードの攻撃力は除外されているカードの数×1000アップする。

 ラビオンから基本はタイタニックが優先されるので、出すことがあまりないが、Herat-eartHを出してから相手ターンにバグースカ投げて相手の罠での対応をシャットアウトしたり、逆パターンでドラグナーからバグースカ→相手ターンにHerat-eartHとすることもできる。とりあえず名前とイラストが滅茶苦茶かっこいい。

No.100 ヌメロン・ドラゴン
エクシーズ・効果モンスター/ランク1/光属性/ドラゴン族/攻 0/守 0
同じランクの同名「No.」Xモンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このカードの攻撃力は相手ターン終了時まで、 フィールドのXモンスターのランクの合計×1000アップする。 (2):このカードが効果で破壊された時に発動できる。 フィールドのモンスターを全て破壊する。 その後、お互いは自身の墓地の魔法・罠カードを1枚選んでフィールドにセットする。 (3):自分の手札・フィールドにカードが無い場合、 相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。

 ほぼタイタニックの下敷き。ただ火力は一流で、最大25000をいきなり出せるのは浪漫。

No.41 泥睡魔獣バグースカ
エクシーズ・効果モンスター/ランク4/地属性/悪魔族/攻2100/守2000
レベル4モンスター×2  このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎にこのカードのX素材を1つ取り除く。 取り除けない場合、このカードを破壊する。 (1):このカードはモンスターゾーンに攻撃表示で存在する限り、 相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 (2):このカードがモンスターゾーンに守備表示で存在する限り、 フィールドの表側表示モンスターは守備表示になり、守備表示モンスターが発動した効果は無効化される。

 どうしようもない時に最低限立てて時間を稼いでもよし、相手ターンにドラグナーで投げてもよしの強カード。相手ターンに投げた時に素材なくてスタンバイお亡くなりになると思いきや前のターンにラビオンでHRUMを使っているのでそのまま再利用できる。しかも相手を守備と効果無効にしつつ、自ターンでは攻撃表示にできるので、このコンボは結構強い。

 

2.構築

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初動となるカッターシャーク、鰤っ子姫は3、準初動のサモプリ、ZS昇華もフル投入、昇華サーチの増援も1。サイレントアングラーはカッターシャークかZS昇華とあわせて初動になるので、2です。魔法は、HRUM、ダブルアップが展開に必要な札で、強貪で飛ぶのが嫌だったので2。

誘発枠は、うらら3、増殖G2、スカルマイスター2、ニビル1、無限泡影2

汎用枠は、墓穴2、抹殺3、強貪3、羽箒1、海竜神の激昂2、激流葬2

計23枠

激昂激流葬は、クラゲとの噛み合いとサモプリの兼ね合いで採用しています。

サモプリで引いてしまったダブルアップ、被った強貪をコストに展開できるのが偉いです。正直この辺、特に激昂激流は好みで宣告2通告2とか、テラフォ魔鍾洞、γ2ドライバー1とかでもいいと思います。あんまり魔法を減らすとサモプリのコストがなくなるのだけ気を付けてください。

 

3.展開紹介

1.カッターシャークor鰤っ子姫

(鰤っ子姫)ns→カッターシャークns→サイレントアングラーss→クラゲxs

完全に1枚しかなかった場合にはこの展開になります。増殖するGを打たれた時もこの展開になるかと思います。場合によっては、バグースカ出してもいいかもしれません。

 

2.サモプリ+魔法

サモプリns→カッターシャークss→サイレントアングラーss→ZS希望賢者xs→ZS昇華賢者ss→ホープダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープレイxs→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUMをX素材→タイタニックxs→相手ターン、ドラグナーでクラゲorバグースカxs、HRUMをX素材

(ダブルからホープホープレイを挟むことで4素材ドラグナーにする)

(直接サモプリからZS昇華ssしても、最終盤面にZS希望がいるかいないの違いになります。)

 

3.カッターシャーク+サイレントアングラー

カッターシャークns→サイレントアングラーss→カッターシャークss→ZS希望賢者xs→ZS昇華賢者ss→ホープダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープレイxs→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUMをX素材→タイタニックxs→相手ターン、ドラグナーでクラゲorバグースカxs、HRUMをX素材

(カッターシャークで出すアングラーを残すため、カッターシャークからカッターシャークssを優先)

 

4.カッターシャーク+HRUM

カッターシャークns→サイレントアングラーss→ホープダブルxs→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープレイxs→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUMをX素材→タイタニックxs→相手ターン、ドラグナーでクラゲorバグースカxs、HRUMをX素材

 

5.昇華賢者+星4モンスター(サイレントアングラー、スカルマイスター)

昇華賢者ss→星4ns→ホープダブルxs、HRUMサーチ→ホープxs、ダブルアップサーチ→ホープレイxs→HRUMでドラグナーxs→ラビオンxs、HRUMをX素材→タイタニックxs→相手ターン、ドラグナーでクラゲorバグースカxs、HRUMをX素材

 

4.あとがき

正直なところ、ドラグナーが強いので、ランク4出せるデッキならどういう構築でもそこそこ強くなる、いいストラクだと思います。今回は1枚初動という点でさめとくらげと混ぜてみましたが、色々混合デッキができると思います。

また、RUMサーチしながらのドラグナーからの展開は、色々なパターンがあり、どれが強いかまでははっきりと言えません。今後発売してから研究が進むといいかなと思います。今回はその一助になれば、幸いです。

私が増殖するGが嫌いな理由7選

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展開や構築記事だけでも、少し味気ないなぁと少し思ったんで、コラム的なことを書こうと筆をとってみました。

とりあえず、今回はタイトルの通り、「増殖するG」についての個人的な意見です。

それでは、早速「増殖するG」が嫌いな理由7選始めていきましよう。

 

1.圧倒的な汎用性

今や環境デッキのメイン採用率が9割以上(実際に調べてはないので推測ですが)といっていいくらい増殖するG(以下、G)は採用されています。故に構築の幅が狭まること、多様性が失われること、入ってないと否定される可能性があること、それがまず嫌なポイントです。そして、何にでも入るという大きな理由の一つが、この圧倒的な汎用性だと思っています。現代遊戯王において、特殊召喚を全く行わないデッキはほとんどなく、発動機会がないという場面はおそらくほぼないです。仮に1回だけ相手が特殊召喚して終わったとしても、手札交換はされており、回復しない成金ゴブリンです。しかも、それは展開を止めた=妨害としての役割を果たしたということでもあるので、目に見えないアドバンテージは計り知れません。1:2交換、1:3交換もざらにあり、自分にはデメリットもない。この圧倒的な汎用性がゆえ、あらゆるデッキに入り、構築の多様性を妨げていると思います。

 

2.今後も腐ることのない効果

1で特殊召喚を行わないデッキはほぼないといいましたが、それはEXデッキから出す行為が全て特殊召喚にあたるからです。融合もシンクロもエクシーズもペンデュラムもリンクも全て特殊召喚で、EXデッキからではないですが、儀式もです。そして、これらは大抵が、デッキのエースやフィニッシャーであり、全くそれらを抜きにして、下級だけあるいはアドバンス召喚の上級モンスターだけで戦うテーマは限定的になってきます。そして、今後もルールが大幅にでも変わらない限りは、将来にわたってGの効果は腐らないという意味でもあり、今後も末永く使われ続けることが容易に想像でき、未来の構築の多様性まで奪っています。

 

3.展開系テーマ全般の否定

私がGを嫌う理由で最も強い部分かもしれません。ちょっと自分語りになりますが、私は展開系デッキが大好きです。ぶん回して相手に何もさせない万能感、相手の盤面を捲った時の爽快感、必死に展開を考えている時間。壁とやってろという方も多いとは思いますが、そういった理由から展開系デッキが私は好きなのです。ところが、現在、展開系デッキが話題にあがる度、ほぼ必ずいわれるのが「Gが重い」「Gどうするの?」です。正直どうしようもないので、それを言われたらお手上げです。そして、その一つの要素だけで展開系デッキは、評価を落とすこととなり遊戯王プレイヤーから忌避され、使われることも少なくなっていきます。Gは展開系デッキというコンセプトそのものの否定に繋がってきます。

 

4.対策が難しい

最近の遊戯王では、強力なカード達は山ほどありますが、きちんと対策も可能です。そういったこともあり、非常に環境のバランスも良く、色々なデッキが活躍できる状況にあります。ただ、Gはかなり対策が難しい部類のカードです。その理由として、①手札で発動する効果②適用されたのちに無効にできない残存効果③いつでも発動できるフリーチェーン効果であることが言えます。①に関して言えば、例えば墓地で発動する効果であれば、2020年4月のルール改正により、効果を無効にせずとも、DDクロウなどで除外すれば妨害できます。しかし、Gは手札で発動する効果であり、しかもコストで発動した際には墓地に送られているため、墓穴の指名者などで効果無効をきちんとしない限りは無効にするのは難しいです。また、②残存効果であるがゆえ、適用された後はドロール&ロックバードのようなカードで、止めるくらいしかありません。③はフリーチェーンということで、仮に対策カードをサーチしたり、建てられるとしても、その前の段階で発動可能であるということになります。例えば、アポロウーサはモンスター効果を止められますが、当然その前に相手はGを発動しており、結果的に対策になることはありません。最近話題のエルフォビアも、エルフォビアを出した時に発動すればいいだけです。結局、対策できるカードがかなり限定的であり、Gを対策するために、汎用的な対策カードを積むという、より構築の幅を狭める結果となっています。

 

5.簡単すぎる使い方

Gはフリーチェーンで発動できます。ドロバのように条件はありません。そのため、とりあえず投げるということが可能であり、誰でも同じように使え、しかもその効果故最初に使った方がお得です。よほど手札が事故っていてGを通したいけど指名者が怖いと思った時に、最初にうらら投げて指名者をもらうとかそういうことでない限り、最初に使うことが常です。一方、例えばうららは相手の展開のどこを止めるか、もしくは自分の展開を通すことを優先して、G用にとっておくか、などプレイングで差がでます。つまり、何がいいたいかといいますと、Gは駆け引きという要素、プレイヤーの技術というものを育てないツールなわけです。

 

6.結局投げる方も運ゲー

Gは、相手の効果を直接的に妨害する効果ではありません。自分がドローをする効果です。ドローは正直運です。何を引くか、あるいはどのタイミングで引くか。Gに対して、止まるプレイも多いですが、止まらなかった場合、Gを投げる方は、そういったドローの運に勝敗を委ねることにもなってしまいます。Gの役割は相手への妨害であり、決してドロソではないです。つまり、役割を果たせないこともあるし、それ以上の成果を生み出すこともある運ゲーの要素が強いカードです。そうした運ゲー要素が強いカードが環境に多くいるということは、より運ゲーを強めているという見方もできなくはないと思います。

 

7.そもそもモチーフが・・・

好きなひとがいたらごめんなさい。これは本当に理論とかではなく、なぜGが「G」なのかという一点です。かっこいい要素、可愛い要素があればまだよかったのに、なぜよりにもよってGは害虫である「G」なのかという。今からでも同じ効果のコンセプト変えたカードを刷ってくれと思います。ただでさえ、自分のデッキでも相手のデッキでも多く見かけるカードなのに・・・

 

というわけで、私がGが嫌いな理由を言語化してみました。ただ、勘違いしてほしくないのは、禁止にしろとかそういうことではありません。どちらかといえば、対策をしやすくしてほしい、ルール自体を変えてほしいっていう方向性の方が強いです。例えば、EXデッキから正規の手順で出すのは通常召喚扱いとか、すでに適用された残存効果を打ち消せるリンク1モンスターとか、墓地で発動する効果にするだけでもだいぶ変わるかと思います。

いつもと毛色が違いましたが、たまに気晴らしで書くのは悪くないかなという印象でした。それでは

YPなら、テキストの文字消えててもわかるクイズ

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はい、こちらまるまるkleinさんの企画(デュエリスト、テキストの文字が無くても正解できる説 - kleinの壺 (hatenablog.com))のパクリオマージュになります。このクイズが本当に好きで、自分でもやってみたいということで、有志を募って早押しクイズを行いました。ご参加いただいた皆様、本当にありがとうございました!

 

今回、ブログの方では、その早押しクイズの時に出題した問題をだしていこうと思います。全10問ですので、暇つぶしに考えてみてはいかがでしょうか?

 

 

ルール説明

といっても、どういうものなのかわからないという方も多いと思いますので、軽く説明。

ルール
・カードのテキストの文字を「〇」に置き換えたボードで回答するクイズです。
 ひらがな、カタカナ、漢字は〇、数字は最初から表示されている場合もあります。
 ①や●、「」、:などの記号は全て表示されています。
・ノーヒントから徐々にヒントを出していきます。

チュートリアル問題】
ノーヒント
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

1ヒント
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

2ヒント
〇〇〇〇〇〇〇〇〇2枚ドロー〇〇。

 

答えは、「強欲な壺」ですね。

という感じで出していきます。

ヒント部分は、文字色を白にしてますので、反転してみてください。

答えは今回記載しませんので、回答わかった方や解けなくてモヤモヤする方はTwitterまでご連絡ください。ソリティア@YPさん (@nova1141011) / Twitter

 

【第1問】

ノーヒント
①:「〇〇〇〇・〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●〇〇〇:〇〇〇〇〇「〇〇〇〇・〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇。
●〇〇〇〇:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●〇〇〇〇〇:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●〇〇〇〇〇〇:〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●〇〇〇〇〇〇〇:〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

 1ヒント
①:「〇〇〇〇・〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●1〇〇:〇〇〇〇〇「〇〇〇〇・〇〇〇〇〇〇10」〇〇〇〇〇。
●10〇〇:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●100〇〇:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●1000〇〇:〇〇〇〇〇〇1〇、〇〇〇1〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇1000〇〇〇〇〇。
●10000〇〇:1〇〇〇〇1〇、〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

 2ヒント
星10/風属性/ドラゴン族/攻3000/守2000

【第2問】

 ノーヒント
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1〇〇〇〇1〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
①:〇〇〇5〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇〇〇」(〇〇〇・〇・〇11・〇/〇?)1〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

1ヒント
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1〇〇〇〇1〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
①:〇〇〇5〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇〇〇」(〇〇〇・光・〇11・攻/守?)1〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

2ヒント
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1〇〇〇〇1〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
①:〇〇〇5体以上〇〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇〇〇」(〇〇〇・光・〇11・攻/守?)1〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

【第3問】

ノーヒント

ノーヒント
「〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇」+「〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇」+「〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇1〇〇〇
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●3〇〇〇〇:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇3〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●5〇〇〇〇:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇3〇〇〇〇〇〇。
●8〇〇〇〇:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇3〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●10〇〇〇〇:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

1ヒント
「〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇〇」+「〇〇〇〇〇〇〇〇・〇〇〇」+「〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇1〇〇〇
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
●3〇〇〇〇:お互いは〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇3〇〇〇〇墓地へ送る。
●5〇〇〇〇:お互いの〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇3〇墓地へ送る。
●8〇〇〇〇:お互いは〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇3〇〇〇〇〇〇墓地へ戻す。
●10〇〇〇〇:お互いの〇〇〇〇〇〇〇〇〇墓地へ送る。

2ヒント
融合・効果モンスター/星11/炎属性/悪魔族/攻3400/守3600

【第4問】

ノーヒント
「〇〇〇〇〇〇」+「〇〇〇〇〇〇」+「〇〇〇〇〇〇〇」
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇(「〇〇」〇〇〇〇〇〇〇)。
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
②:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

1ヒント
「〇〇〇〇〇〇」+「〇〇〇〇〇〇」+「〇〇〇〇〇〇〇」
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇(「〇〇」〇〇〇〇〇〇〇)。
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇10000〇〇〇〇〇。
②:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

2ヒント
「〇〇〇〇〇〇」+「〇〇〇〇〇〇」+「〇〇〇〇〇〇〇」
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇(「融合」〇〇〇〇〇〇〇)。
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇10000〇〇〇〇〇。
②:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

【第5問】

ノーヒント

〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇4〇〇〇
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇・〇〇〇〇〇、「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇1〇〇
「〇」「〇」「〇」「〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇&〇〇〇〇〇〇〇。
②:〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇」〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇
〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇」〇〇「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

1ヒント
〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇4種類〇
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇・〇〇〇〇〇、「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇1〇〇
「〇」「〇」「〇」「〇」の順番で〇〇〇〇〇〇&〇〇〇〇〇〇〇。
②:〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇」〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇
〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇」〇〇「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

2ヒント
永続罠

3ヒント
〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇4種類〇
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、〇〇〇〇〇〇〇〇勝利する。
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇・〇〇〇〇〇、「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇1〇〇
「〇」「〇」「〇」「〇」の順番で〇〇〇〇〇〇&〇〇〇〇〇〇〇。
②:〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇」〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇
〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇」〇〇「〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

【第6問】

ノーヒント

 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
(1):○○○○○○○○&○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
(○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○)。
●○○○○○○○○○○○○○○。
●○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
●○○○○・○○○○・○○○○○○○○。
●○○○○○○○○○○○○○○○○。
●○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。

1ヒント
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
(1):○○○○○○○○&○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
(○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○)。
●○○○○○○○○○○できない。
●○○○○○○○○○○○○○○○○○できない。
●○○○○・○○○○・○○○○できない。
●○○○○○○○○○○○○できない。
●○○○○○○○○○○○○○○○○○○○できない。

2ヒント
○○○○○1つ宣言して○○○○○○○○○○○○。
(1):○○○○○○○○&○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
(○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○)。
●○○○○○○○○○○できない。
●○○○○○○○○○○○○○○○○○できない。
●○○○○・○○○○・○○○○できない。
●○○○○○○○○○○○○できない。
●○○○○○○○○○○○○○○○○○○○できない。

3ヒント
○○○○○1つ宣言して○○○○○○○○○○○○。
(1):○○○○○○魔法&罠ゾーンに存在する限り、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
(○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○)。
●○○○○○○○○○○できない。
●○○○○○○○○○○○○○○○○○できない。
●○○○○・○○○○・○○○○できない。
●○○○○○○○○○○○○できない。
●○○○○○○○○○○○○○○○○○○○できない。

【第7問】

ノーヒント

ノーヒント
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
①:○○○○○○○○○○○○○○○・○・○○○○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○○○○○○○○。
●○○○○○○○○○○○○○○○○○
●○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
●○○○○○○○○○○○○○○○○

1ヒント
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
①:○○○○○○○○○○○○○○○・○・○○○○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○○○○○○○○。
●デッキから○○○○○○○○○○○○
●デッキから○○○○○○○○○○○○○○
●デッキから○○○○○○○○○○○

2ヒント
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
①:○○○○○○○○○○○○○○○・○・○○○○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○○○○○○○○。
●デッキから○○○○手札○○○○○○
●デッキから○○○○○○特殊召喚○○○○
●デッキから○○○○墓地○○○○○

 

【第8問】

ノーヒント

 「〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」+「〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」
+「〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇」+「〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇」
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇「〇」「〇」「〇」「〇」〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇300〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

1ヒント
「〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」+「〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」
+「〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇」+「〇・〇〇〇〇〇〇〇〇〇」
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇「〇」「〇」「〇」「〇」としても扱う。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇300〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

2ヒント
「E・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」+「E・〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」
+「E・〇〇〇〇〇〇〇〇〇」+「E・〇〇〇〇〇〇〇〇〇」
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇「〇」「〇」「〇」「〇」としても扱う。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇300〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

【第9問】

ノーヒント

 ①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇〇」1〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
②:「〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇、
「「〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇、
「「〇〇〇」〇〇〇〇〇〇1〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇。
③:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

1ヒント
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇「〇〇〇〇〇〇〇〇」1〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
②:「〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇、
「「〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1体しか〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇、
「「〇〇〇」〇〇〇〇〇〇1種類〇〇〇〇〇〇〇〇〇1体しか〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇。
③:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇「〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

2ヒント
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇「Sin〇〇〇〇〇」1〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
②:「Sin」〇〇〇〇〇〇〇〇、
「「Sin」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1体しか〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇、
「「Sin」〇〇〇〇〇〇1種類〇〇〇〇〇〇〇〇〇1体しか〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇。
③:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇「Sin」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

3ヒント
永続魔法
①:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇「SinWorld」1〇〇〇〇〇〇〇。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇、
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。
②:「Sin」〇〇〇〇〇〇〇〇、
「「Sin」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇1体しか〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇、
「「Sin」〇〇〇〇〇〇1種類〇〇〇〇〇〇〇〇〇1体しか〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇」〇〇〇〇〇〇〇〇。
③:〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇「Sin」〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇。

【第10問】

ノーヒント

 ①:○○○○○○○○○○○○○○○○、○○○○○○○○○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
②:○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
○○○○○+○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○、○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
①:○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○○○○○○○○○○。
②:○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○○○○○○○○○。
③:○○○○○○○○○○○○○○○○○・○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○○○○○○○○○○○○○○。

1ヒント
①:○○○P○○○○○○○○○○○○、○○○○○○○○○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
②:○○○P○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
○○○○○+○○○○○○○○S○○○○○○○○○
○○○○○○S○○○○○○、○○○○○○○○P○○○○P○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
①:○○○○○○P○○○○P○○○○○○○○○○○○○○S○○○○○○○○○、
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○○○○○○○○○○。
②:○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○LP○○○○○○。
③:○○○○○○○○○○○○○○○○○・○○○○○○○○○○○○○○○○。
○○○○○○○○○P○○○○○○。

2ヒント
現在、遊戯王カードの中で、最もテキストが長いカード

 

問題は以上です。

それではまた。