壁と闘う遊戯王

遊戯王の展開とか、効果予想とか、単体考察とかしてます。

地雷型シャークラゲの構築紹介

f:id:noaria:20210720055229p:plain

 

皆様いかがお過ごしでしょうか。暑い季節が始まりましたが、今回は涼しげなデッキをご紹介します。

 

1.構築

普段はカード紹介から入りますが、今回はとりあえず構築からご覧ください。

f:id:noaria:20210720102112j:plain

今回は、誘発に寄せ、ステルスクラーゲン(以下、クラゲ先輩)と相性もいい壊獣と合わせてみました。
シャークラゲデッキの魅力は、カッターシャークが1枚初動であり、鰤っ子姫と合わせて、6枚の初動札で動きを確保しつつ、あまった多い自由枠に手札誘発や御前試合を積んで、確実にアドバンテージをとっていくデッキになります。今流行りの誘発である、ロンギヌスやニビル、アトラクター、ドロバに止められにくいのもこのデッキの強みです。

ただ、クラゲ先輩だけだと、モンスターに対する破壊1妨害しかなく、なるべく1枚で相手の展開を止めれ、ターンをスキップさせるレベルの誘発として、うらら、G、γのほかにニビル、ロンギ、ドロバをメインから採用しています。また、1枚で全て制圧してくるモンスター(アルデクやメインVFD)や破壊耐性持ち(未来龍皇や承影など)もきついので、壊獣で処理しつつ、クラゲ先輩でバーンダメージも多少加速させていける攻撃力が高い方の壊獣を採用しました。また、クラゲ先輩の打点補助や逆に自壊させ、未来龍皇にいくことなども考慮し、無限泡影やヴェーラーではなく、聖杯を採用してみました。また、もともとライフカットの遅さもあるので、デメリットをそこまでに気にせず、パーツをきちんと確保しやすい金謙を採用し、確実に1枚初動を引ける構築としました。

壊獣と各種誘発の採用をしている通常のシャークラゲと少し構築が異なるため、今回は地雷型としました。

 

 

という茶番は置いといて、この構築の本質をご紹介します。

サイチェン後の構築はこちらです。 

f:id:noaria:20210720102037j:plain
何やらおぞましいものがおりますが、このデッキはサイチェンでヘルテンネクロにシフトします。

ヘルテンネクロとは

今はほとんどないデッキタイプである、デッキ破壊(ライブラリアウト=LO)を目的に据えたデッキであり、戦闘で3000以上ダメージを受けた時にお互いのデッキ・墓地のモンスターすべてを除外するヘルテンペストと、除外された時に山札から5枚除外するネクロフェイスを組み合わせたデッキです。

近年ではモンスター主軸で戦うことも多く、手札誘発の採用率も高いので、まずモンスターだけでデッキの半分くらいは除外でき、その後ネクロフェイスが3回+娘々でネクロフェイス戻し、追加で除外され計20枚と状況と対面によりますが、発動できさえすれば、ほぼ勝ちといってもいいコンボです。

では、なぜこのデッキを全然見ないのか。理由として3つあるかなと思います。1つは、コンボに必要なパーツ(ヘルテンペスト、壊獣、低攻撃力モンスター)がサーチしにくく、実現するのが難しい点、もう一つは、勝ち筋が一つだけであり、対策されるとそれだけで負けるため、マッチ戦で勝つのが難しい、またそもそも、こうしたデッキを考えるプレイヤーが少なかったというこの3点かなと思います。

そして、この令和の時代。11期。ついにそれらを克服した令和ヘルテンネクロにたどり着きました。それでは、カード紹介からどうぞ。

 

2.カード紹介

ネクロフェイス
星4/闇属性/アンデット族/攻1200/守1800
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。 除外されているお互いのカードを全て持ち主のデッキに戻す。 このカードの攻撃力は、この効果でデッキに戻った数×100アップする。 (2):このカードが除外された場合に発動する。 お互いのプレイヤーは、それぞれ自身のデッキの上からカードを5枚除外する。

 このデッキの主役。ヘルテンペストでデッキから除外し、15枚+娘々で追い除外からの5枚で20枚山札を削る。相手はドローフェイズにカードを引けず、勝負に負ける。20年10月に規制から帰ってきたが、あまりのおぞましい姿故誰も使うプレイヤーがいなかった(嘘)。手札に引いてしまった場合、コックの素材として使い、細心の注意を払って墓地に落とすか、遅延しまくって手札7枚以上になった時に捨てるかします。ただし、墓地にあるだけで墓穴の対象にされたり、不意に除外されて中途半端な連鎖したりするので、そこは注意。一応召喚してふわだりのリソースを削ることもできます。

ヘル・テンペスト
速攻魔法
3000ポイント以上の戦闘ダメージを受けた時に発動する事ができる。 お互いのデッキと墓地のモンスターを全てゲームから除外する。

 ヘルテンネクロの根幹。このカードを如何に通すかがかなり重要。特にキツいのは勅命。ロンギヌスはダメージステップ不可、カウンター罠は通告が多く、宣告もリブートで何とかケア出来、アルデクなんかも壊獣で処理出来るので、意外と何とかなると思います。

電脳堺姫-娘々
星3/風属性/サイキック族/攻1500/守1500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが墓地に存在し、自分フィールドにレベル3モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードはチューナーとして扱い、フィールドから離れた場合に除外される。 このターン、自分はレベルまたはランクが3以上のモンスターしか特殊召喚できない。 (2):このカードが除外された場合、このカード以外の除外されている自分のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻す。

 ネクロフェイスで除外された際に、再度ネクロフェイスをデッキに戻し、追加で5枚除外させ計20枚の除外を可能とさせるカード。また電脳対面で相手にこのカードを入っている場合、追加除外をしないと山札回復をされて負けるのでほぼ必須。その他墓地においておけばフォーチュンチュンを出しやすくなったりはします。

雷撃壊獣サンダー・ザ・キング
星9/光属性/雷族/攻3300/守2100
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、 手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。 (2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、 このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。 (3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。 (4):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。 このターン、相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できず、 このカードは1度のバトルフェイズ中に3回までモンスターに攻撃できる。

壊星壊獣ジズキエル
星10/光属性/機械族/攻3300/守2600
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、 手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。 (2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、 このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。 (3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。 (4):カード1枚のみを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、 自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。 その効果を無効にし、フィールドのカード1枚を選んで破壊できる。

 厄介なモンスターを除去しつつ、3000以上の戦闘ダメージの盤面を作り出すカードとして採用。3300ラインであることで、特殊召喚したアストラルクリボーでも3000以上を出せる。また、クラゲ先輩によるバーンも微量ながら上げられる。すでに発動している御前試合と相性が悪いのは注意。

アストラル・クリボー
星1/光属性/悪魔族/攻 100/守 100
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):EXデッキの「No.」Xモンスター1体を相手に見せて発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 このカードのレベルは見せたモンスターのランクの数値と同じになる。 この効果で特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分は「No.」XモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):フィールドのこのカードを素材としてX召喚した「No.」モンスターは以下の効果を得る。 ●このカードは戦闘及び相手の効果で破壊されない。

 一時期最強耐性持ちとして、アスクリ+バックザコック(以下、最強コックといいます)がかなり話題になったが、遅延はできるものの結局勝ち筋があまりなく、こちらも一部を除いてそこまで使われていなかった。そんな中でLOという勝ち筋、遅延によってコンボパーツを集められること、相手のデッキを徐々に減らせるという点からヘルテンネクロのために生まれてきたのではないかと思った。また同じような耐性を持たせられるカッターシャークライトハンドシャークとの組み合わせもよく、星4の供給にも困らない。星4が引けていない場合、うららと合わせてフォーチュンチュン、効果を無効にされた場合には、ドロバや鰤っ子姫とあわせておしゃもじソルジャーと使い分ける。特に後者2つはライフ回復効果持ちであり、3,000以下にライフを削られてしまった際にも役立つ。

No.59 背反の料理人
エクシーズ/ランク4/炎属性/戦士族/攻2300/守 200
レベル4モンスター×2 (1):自分フィールドのカードがこのカードのみの場合、このカードは他のカードの効果を受けない。 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このカード以外の自分フィールドのカードを全て破壊する。 その後、このカードの攻撃力はターン終了時まで、 この効果で破壊され墓地へ送られたモンスターの数×300アップする。 この効果は相手ターンでも発動できる。

 アストラルクリボー、もしくはカッターライトハンドで最強の耐性を得るNo。出されたら詰むデッキも多いが、出した側も遅延が出来るだけで明確な勝ち筋がなかった。このデッキならLOという盤面によらない強力な勝ち筋があるので、相性が抜群。守備貫通や直接攻撃には弱いので、ふわんだりぃずのすのーるやLLのアセンブリーには注意が必要。

No.49 秘鳥フォーチュンチュン
エクシーズ/ランク3/光属性/鳥獣族/攻 400/守 900
レベル3モンスター×2 このカード名の(4)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドのこのカードは効果の対象にならない。 (2):フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードのX素材を1つ取り除く事ができる。 (3):自分スタンバイフェイズに発動する。 自分は500LP回復する。 (4):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合、自分の墓地のレベル3モンスター2体を対象として発動する。 そのモンスター2体をデッキに戻し、このカードをEXデッキに戻す。

 対象耐性に加えて、アスクリを素材とする事で、効果破壊耐性、戦闘破壊耐性を得る。現環境的には、対象にも取らず、破壊もしないアーゼウスやシュライグ、承影や一滴がいるので注意。ライフ回復があるので、3000を下回りヘルテンが撃てなくなった時にも使える。

No.63 おしゃもじソルジャー
エクシーズ/ランク1/光属性/天使族/攻 0/守2000
レベル1モンスター×2 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのX素材を1つ取り除き、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●次の相手スタンバイフェイズ開始時に、お互いのプレイヤーはデッキから1枚ドローする。 ●お互いのプレイヤーは1000LP回復する。

 アスクリの効果が無効にされた時に、出す用。低攻撃力に加えて、回復効果とドロバリンカネと相性がよいドロー効果を持つ。

転生炎獣アルミラージ
リンク1/炎属性/サイバース族/攻 0 【リンクマーカー:右下】
通常召喚された攻撃力1000以下のモンスター1体 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードをリリースし、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスターは相手の効果では破壊されない。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):このカードが墓地に存在し、通常召喚された自分のモンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。 このカードを特殊召喚する。

 増殖するGから変換することが主に仕事。ただこのカードのおかげで3,000の戦闘ダメージの選択肢が攻撃力1000までに広がっている。環境やメタにあわせて入れられるカードが増えたのはよい。また、水鏡+サイレントアングラーの際にアングラーを墓地に落として、蘇生サーチとする事でランク4も立てれる。

激撮ディスパラッチ
リンク2/闇属性/悪魔族/攻 100 【リンクマーカー:左/右】
効果モンスター2体 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカード以外の自分のモンスターが攻撃対象に選択された時に発動できる。 攻撃対象をこのカードに移し替えてダメージ計算を行う。 (2):このカードが相手モンスターとの戦闘で破壊された時に発動できる。 その相手モンスターを破壊し、その元々の攻撃力の半分だけ自分のLPを回復する。

 最強コックで遅延してヘルテンネクロを決める際に、コック+何でもから立てれる攻撃力が低いリンク2として採用。一見効果は噛み合ってるように見えるが、これ出すなら他の何かも出せるので、まぁ効果を使う場面はほぼない。

魔鍾洞
フィールド魔法
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、 相手はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。 (2):自分フィールドのモンスターの数が相手フィールドのモンスターより多い場合、 自分はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。 (3):自分・相手のエンドフェイズに、お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合に発動する。 このカードを破壊する。

 現代遊戯王の害悪カード。最強コックと同様に遅延に向いていて、最強コックが出せない場合の補助として使用できる。また、相手モンスターがこちらより多くいれば、効果の発動もできないので、後攻から捲るヘルテンネクロとの相性もよい。盤面にモンスターを並べる事が少ないクラゲ先輩とも相性が良いのが〇。

禁じられた聖杯
速攻魔法
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が400アップし、効果は無効化される。

 効果自体は無限泡影より弱いように見えるものの、このデッキでは3000ダメージを叩き出すのに貢献してくれる。現環境では3000ラインを超えているモンスターも多いものの、このカードを使用することで、相手のモンスター効果を止めつつ2600ラインからヘルテンペストを起動できるので良い。汎用性も決して低くなく、相手モンスターの攻撃に対し、自分モンスターの攻撃力を上げてカウンターしたりもすることができるので、そこまで腐ることがないのもありがたい。

金満で謙虚な壺
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はカードの効果でドローできない。 (1):自分のEXデッキのカード3枚または6枚を裏側表示で除外して発動できる。 除外した数だけ自分のデッキの上からカードをめくり、その中から1枚を選んで手札に加え、 残りのカードを好きな順番でデッキの一番下に戻す。 このカードの発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは半分になる。

 コンボパーツをピンポイントに引きたいこのデッキにとって、あらゆる壺より優先される壺。デメリットであるドロー出来ない効果やダメージが半分になる効果は特に気にならず、メインをスイッチする事で使うExが全然違うので、除外する候補も選びやすい。何となくうらら貰いにくいのもポイント高い。

原始生命態ニビル
星11/光属性/岩石族/攻3000/守 600
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手が5体以上のモンスターの召喚・特殊召喚に成功したターンのメインフェイズに発動できる。 自分・相手フィールドの表側表示モンスターを全てリリースし、このカードを手札から特殊召喚する。 その後、相手フィールドに「原始生命態トークン」(岩石族・光・星11・攻/守?)1体を特殊召喚する。 このトークンの攻撃力・守備力は、この効果でリリースしたモンスターの元々の攻撃力・守備力をそれぞれ合計した数値になる。 この効果は相手ターンでも発動できる。

 展開系テーマが増えている中で、刺さりやすい誘発であり、1枚でとれるアドバンテージが大きいのが偉い。抹殺など以外だと止める手段があまりなく、1枚でターンスキップ級のパフォーマンスを出す。本来だと相手フィールドに特殊召喚されたニビルトークンが膨大な攻撃力になったりして、除去できない場合、結局負けにつながるということもあったが、このデッキではその高くなった相手ステータスを活かせるのでかなり良い。ちゃんと表示形式はニビルを投げた方が選択できるので、きちんと相手モンスターの攻守合計を確認し、どちらか5000以上あればそれだけでも3000ダメージ叩き出せるので、表示形式を間違えないようにすることが大事。

灰流うらら
チューナー/星3/炎属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、 このカードを手札から捨てて発動できる。 その効果を無効にする。 ●デッキからカードを手札に加える効果 ●デッキからモンスターを特殊召喚する効果 ●デッキからカードを墓地へ送る効果

  増殖するG
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。 (1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。 このターン、以下の効果を適用する。 ●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、 自分はデッキから1枚ドローしなければならない。

  ドロール&アンドロックバード
星1/風属性/魔法使い族/攻 0/守 0
(1):相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合、 このカードを手札から墓地へ送って発動できる。 このターン、お互いにデッキからカードを手札に加える事はできない。 この効果は相手ターンでも発動できる。

 汎用的な手札誘発であり、かつ攻撃力が低いので、ヘルテンペストのトリガーとして、自爆特攻役にもなってくれます。また、うららはアストラルクリボーと合わせてフォーチュンチュンに、ドロバはおしゃもじに最悪なってくれます。どちらも回復効果持ちで3000ライフを割ってしまった時や、最低限の耐性と低い攻撃力で何とかコンボまでの誤魔化しになります。加えておしゃもじはドロバ、リンカーネーションと合わせて全ハンデスコンボもできます。

トリックスター・リンカーネイション
通常罠
(1):相手の手札を全て除外し、その枚数分だけ相手はデッキからドローする。 (2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「トリックスター」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。

 ドロバリンカーネーションで全ハンデスは勿論、普通に使ってもサーチを妨害したり、ドローさせることでLOの補助になったりと、全ハンデスコンボ以外でもちゃんとこのデッキでは引いても強いカードになります。

鰤っ子姫
星1/水属性/魚族/攻 0/守 0
このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、 このカードをゲームから除外して発動できる。 デッキから「鰤っ子姫」以外のレベル4以下の魚族モンスター1体を特殊召喚する。 「鰤っ子姫」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

 カッターシャークにそのままアクセスできるので、実質カッターシャークです。アスクリとの相性もよく、アスクリが通れば、カッターシャークからコック、通らなければおしゃもじと選べる。ただ、うららの裏目もあるので、そこは少し難しいところ。また、低攻撃力も魅力でヘルテントリガーにも出来る。

カッター・シャーク
星4/水属性/魚族/攻1600/守 500
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの水属性モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターと同じレベルでカード名が異なる魚族モンスター1体を デッキから守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは、このターン効果を発動できない。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はXモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードを水属性モンスターのX召喚に使用する場合、 このカードのレベルを3または5として扱う事ができる。

 1枚初動でクラゲ先輩かババシャになれるのが偉い。加えて、最強コックにもなれるので、普通に強い。

ライトハンド・シャーク
星4/水属性/魚族/攻1500/守1300
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「レフトハンド・シャーク」1体を手札に加える。 (2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。 (3):フィールドのこのカードを含む水属性モンスターのみを素材としてX召喚したモンスターは以下の効果を得る。 ●このカードは戦闘では破壊されない。

 カッターシャークからリクルートするサメ。戦闘破壊耐性付与でコックを強化するのは勿論、墓地効果でリソース確保出来るのも偉い。

サイレント・アングラー
星4/水属性/魚族/攻 800/守1400
(1):自分フィールドに水属性モンスターが存在する場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 この方法で特殊召喚したターン、自分は手札からモンスターを特殊召喚できない。

 シャークラゲでは貴重な誘発貫通札。水鏡があればより展開を伸ばすことも出来、シャークラゲを使う場合、ライトハンドかアングラーかちゃんと考える必要はある。攻撃力が1000以下なので通常召喚すればアルミラージに変換できる。

No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン
エクシーズ/ランク4/水属性/水族/攻1900/守1500
水属性レベル4モンスター×2 (1):フィールドの表側表示モンスターは水属性になる。 (2):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。 相手フィールドの水属性モンスター1体を選んで破壊し、その攻撃力の半分のダメージを相手に与える。 (3):X召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。 このカードが持っていたX素材の数まで、EXデッキから「ステルス・クラーゲン・エフィラ」を特殊召喚する。 さらに特殊召喚したモンスターそれぞれに、自分の墓地から水属性モンスターを1体まで選んでそのX素材にできる。

 クラゲ先輩から出す枠1で、転生したドランシア。堅実な1妨害に加えて、破壊された時も後続が出てきて普通に強い。水属性に染めるのも強く、御前試合との相性は抜群。後攻で自爆特攻して、エフィラ2体から未来龍皇4素材アーゼウスと繋げたり、エフィラを更に自爆特攻させ、クラゲ先輩とエフィラで更に2面、計3面の除去したりも出来る。

ステルス・クラーゲン・エフィラ
エクシーズ/ランク4/水属性/水族/攻1900/守1500
水属性レベル4モンスター×2 (1):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。 相手フィールドの水属性モンスター1体を選んで破壊する。 (2):「No.」Xモンスターの効果で特殊召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。 このカードが持っていたX素材の数まで、自分の墓地から、 このカード以外の「ステルス・クラーゲン」モンスターを選んで特殊召喚する。 さらに特殊召喚したモンスターそれぞれに、自分の墓地から水属性モンスターを1体まで選んでそのX素材にできる。

 クラゲ先輩から出す枠。破壊されたら更に追加でクラゲ先輩が蘇生出来るため、2面除去したり、残れば未来龍皇になったり、何かと便利。

バハムート・シャーク
エクシーズ/ランク4/水属性/海竜族/攻2600/守2100
水属性レベル4モンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 EXデッキからランク3以下の水属性Xモンスター1体を特殊召喚する。 このターン、このカードは攻撃できない。

 カッターシャークから出せる枠2。餅カエルかトライエッジブラックレイ未来龍皇を出せる。どちらを選ぶかは状況次第だが、とりあえず魔法罠も止めれる餅カエル出すのが無難。

餅カエル
エクシーズ/ランク2/水属性/水族/攻2200/守 0
(1):お互いのスタンバイフェイズにこのカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから「ガエル」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):1ターンに1度、相手がモンスターの効果・魔法・罠カードを発動した時、 自分の手札・フィールドの水族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 その後、破壊したカードを自分フィールドにセットできる。 (3):このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の水属性モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。

 ババシャの永遠の友達。なんでも無効にしてしかも持ち帰っちゃうという単体性能としては破格。墓地に送られた時に水属性を回収する効果もリソース確保という点で強い。

No.71 リバリアン・シャーク
エクシーズ/ランク3/水属性/ドラゴン族/攻   0/守2000
レベル3モンスター×2 (1):1ターンに1度、「No.71 リバリアン・シャーク」以外の 自分の墓地の「No.」Xモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚し、このカードのX素材1つをそのモンスターの下に重ねてX素材とする (2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「RUM」魔法カード1枚を選んでデッキの一番上に置く。

 バハムートシャークから未来龍皇を出すために必要なカード。バハムートxs→リバリアンxs→ブラックレイランサーを重ねてxs→バハシャ、ブラックレイランサーに重ねて未来皇xs→未来龍皇xs。リバリアンを採用した理由は、攻撃力が0で、カッターシャークから攻撃力0を供給出来る為です。一応、通常xsしてクラゲ先輩などを蘇生する機会があるかも知れません。

FA-ブラック・レイ・ランサー
エクシーズ/ランク4/水属性/獣戦士族/攻2100/守 600
水属性レベル4モンスター×3 このカードは自分フィールド上のエクシーズ素材の無い 水属性・ランク3のエクシーズモンスターの上に このカードを重ねてエクシーズ召喚する事もできる。 このカードの攻撃力は、このカードのエクシーズ素材の数×200ポイントアップする。 フィールド上のこのカードが破壊される場合、 代わりにこのカードのエクシーズ素材を全て取り除く事ができる。 また、このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、 相手フィールド上の魔法・罠カード1枚を選択して破壊できる。

 基本はバハシャから未来龍皇に繋げるために採用。効果自体はそこまで強くないが、戦闘破壊を介してバックを割れるのは地味に嬉しい。

FNo.0 未来龍皇ホープ
エクシーズ/ランク0/光属性/戦士族/攻3000/守2000
「No.」モンスター以外の同じランクのXモンスター×3 ルール上、このカードのランクは1として扱い、 このカード名は「未来皇ホープ」カードとしても扱う。 このカードは自分フィールドの「FNo.0 未来皇ホープ」の上に重ねてX召喚する事もできる。 (1):このカードは戦闘・効果では破壊されない。 (2):1ターンに1度、相手がモンスターの効果を発動した時、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 その発動を無効にする。 この効果でフィールドのモンスターの効果の発動を無効にした場合、さらにそのコントロールを得る。

 バハシャもしくはエフィラ2体から出す枠。雑に出せるカードとしてはかなり強力で、召喚権に頼っているテーマだとそれなりに詰ませる可能性もある。状況に応じて使い分けが重要。

  白の水鏡
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分の墓地のレベル4以下の魚族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 その後、特殊召喚したモンスターと元々のカード名が同じモンスター1体を デッキから手札に加える事ができる。

 1枚初動にならないものの、2枚のアドバンテージを生む強力なカードで、特にサイレントアングラーと特に相性が良い。このカードとカッターシャークの組合わせの場合、ライトハンドではなく、サイレントアングラーをリクルートして来るなども重要。カッターシャークns→サイレントアングラーAss→バハシャxs→アングラーA取り除いて餅xs→水鏡でサイレントアングラーAss、サイレントアングラーBサーチ→サイレントアングラーBss→サイレントアングラー2体でクラゲ先輩ss

御前試合
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、 お互いのフィールドにそれぞれ1種類の属性のモンスターしか表側表示で存在できない。 お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの属性が2種類以上の場合には 1種類になるように墓地へ送らなければならない。

 クラゲ先輩とかなり相性が良い罠。水属性に染めることで強いロックをかける。このカードとクラゲ先輩がいる場合、無暗に相手モンスターを破壊しないプレイングが重要。

 

3.戦い方

まず1戦目は、普通のシャークラゲとして戦います。ヘルテンネクロから入らないのは、3つ理由があり、ひとつはメインロンギヌスが怖い為、相手のロンギヌスをサイチェンから抜かせる為、ひとつはヘルテンネクロが後攻で強いテーマであり、かと言って折角🎲で勝って後攻を取るのは先攻が強い現環境で勿体無い為で、もうひとつは、エルドや罠コード、閃刀姫などモンスターが少ない対面でいきなりヘルテンネクロを撃って自滅することを防ぐためです。

3-1.シャークラゲの戦い方

基本はカッターシャークからクラゲ先輩を出して戦います。対面が分かっている場合などは、刺さる相手によって未来龍皇やバハシャ餅と色々変えていいかと思います。誘発だけで見れる範囲も広いので、シャークラゲの後攻でもそんなには悪くないです。基本展開はめちゃくちゃ簡単です。

カッターシャーク(鰤っ子姫)のみ

ns→ss→2体で

 ①xs

 ②xs→xs

 ③xs→xs→を重ねてxs→xs

+ or ×2

ns→ss→①②③どれか

+水鏡

ns→ls→水鏡でss、2体目サーチ→ss→①②③どれか

カッター(鰤っ子姫)+水鏡

ns→ss→xs→xs→水鏡でss、2体目サーチ→ss→xs

後攻でのクラゲ先輩を用いた展開例

xs→相手モンスター1体破壊→自爆特攻→2体xs→1体で自爆特攻→ss→でそれぞれ相手モンスター2体破壊(計3体破壊)

xs→相手モンスター1体破壊→自爆特攻→2体xs→2体でxs→(xs)

金満で謙虚な壺での除外候補

6枚除外の場合、コック、フォーチュンチュン、おしゃもじ、ディスパラッチは確定、あとは未来龍皇2種、アルミラージアーゼウス、アルミラージ餅のどれかです。

3枚除外の場合、フォーチュンチュン、おしゃもじ、ディスパラッチです。

3-2.ヘルテンネクロの戦い方

ヘルテンネクロの場合、パーツを如何に揃えるか、そしてヘルテンネクロを如何に通すかが最重要になってきます。戦闘ダメージを介し、手札が6枚スタートできるため、当たり前ですが、後攻を選択します(🎲勝って先攻シャークラゲで1戦目勝ち、相手に2戦目先攻をとってもらうのが理想です)。この時、対面に合わせて誘発やライストを選択してください。また、引き続きシャークラゲで戦った方が有利対面の時は、誘発だけ入れ替えるのもありです。

基本は相手ターンには手札誘発で展開を妨害して、自ターンにはパーツが揃っていれば相手の対策が済む前にいきなりヘルテンネクロかましてもいいですし、こちらの対策札(壊獣やリブートやライスト)が来るまであるいは相手のデッキが少し減ってLO狙えるまで、最強コックや魔鍾洞で遅延してもいいです。パーツが揃っていなければ、揃うまで遅延します。

ヘルテンネクロ展開(最低限のパーツが揃った場合)

(壊獣ss)→攻撃力300以下ns(増殖するGの場合はns後、アルミラージls)→壊獣に攻撃、戦闘ダメージ3000→ヘルテンペスト発動→互いの墓地・デッキ内のモンスター全除外→ネクロフェイス3体の除外時効果でデッキから15枚除外(強制効果のため必ず最初)→娘々の除外時効果でネクロフェイス1体山札に戻す→逆順処理でネクロフェイス戻る→ネクロフェイスで除外されるで合計20枚お互いのデッキを削る→そのまま相手にターンを返す→ドローできずwin

金満で謙虚な壺での除外候補

6枚除外の場合、餅、ブラックレイ、未来龍皇2種orクラゲ先輩、エフィラ×2+アルミラージ(G使わないと思ったら)、ディスパラッチ(コック+何かを使わないと思ったら)、フォーチュンチュン、おしゃもじのどれかです。未来龍皇アーゼウスは4素材にできるため、クラゲ先輩より残す価値は高い場合もありますので、手札と状況次第です。

 

4.このデッキの推しポイント

①ヘルテンネクロを使うのに、デッキパワーを落としていない

ヘルテンネクロを本気で狙う場合、私が最初考えたのは、とにかくパーツを早く集める事でした。そのため、ピリレイスから図書館やサーキュレーターなどドローカードを積み、成金やトゥーンのもくじでデッキ圧縮するという形でした。魔法罠を多く積むことで、相手ターンヘルテンネクロも考慮に入れられるという点も重要かなと思ってました。ただその場合、かなり素引きして強くないカードばかりを入れる事になり、メイン枠も圧迫し、ヘルテンネクロを狙うだけのネタデッキのような感じになってしまいました。そこで、根本的に考え方を変え、遅延しまくって、ヘルテンネクロを通すという形を目指した時に、簡単に出せる最強コックとの相性が良いという事、現在の形になりました。また低攻撃力枠が各種誘発で済むこと、壊獣がその遅さをしっかりカバー(遅延しているターンに並べられた制圧モンスターを盤面にしかれても突破しやすい)しているのも噛み合いが良いです。

②表であるシャークラゲが普通に強い

展開こそ派手じゃないものの、令和のドランシアは使ってみれば分かりますが、かなり強いです。カッターシャークが1枚初動という事も強く、バハシャ餅や未来龍皇も普通に強いです。御前試合も水で統一されたデッキが無いことやそもそも属性がバラけている(電脳、相剣、ふわんだりぃず、ドラメ、鉄獣など)ので、単体でも使いやすいです。

③スイッチ型のサイチェンとして合理的

通常サイドデッキは対面に合わせて、刺さるカードを入れ替える、もしくはそんなに多くないですが、今回のように全くデッキタイプを変えるスイッチがあります。通常のスイッチする場合、サイドに通常入るメタカードを入れる事が難しかったりしますが、今回の構築は、最初からメインにサイチェン後に刺さるようなカード(ニビル、ロンギヌス、ドロバ、壊獣)を入っています。その為、スイッチ型でありつつ、相手へのメタとしてのサイチェンもしっかり出来ているというのがまず大きいです。また、ヘルテンネクロがキツいロンギヌスを抜かせる事でヘルテンネクロをより通しやすくしたり、メインで刺さらなかったG、ニビル、ロンギヌス、ドロバを抜き、ライスト追加したり、クラゲヘルテンネクロハイブリッドみたいな形に調整する事も出来ます。

④初見殺しと害悪ギミック

ヘルテンネクロは初見殺しとしてかなり優秀なギミックで、ヘルテンと低攻撃力モンスターを引けてれば、盤面でモンスター効果も使わないので、不用意に立てた3000打点のモンスターいるだけでも即死します。また、魔鐘洞、最強コック、ドロバリンカネ全ハンデスなどこれでもかという位には害悪セットのオンパレードで、相手としてこれ全てに対応しようと思うのは非常に難しいかなぁと思います。実際自分がこれに当たったらめちゃくちゃ嫌ですし…

5.終わりに

ということで今回は結構、自信作である地雷型シャークラゲあらため令和ヘルテンネクロの紹介でした。シャークラゲは多分対面してもそれなりに印象良さそうですが、ヘルテンネクロの方があまりにも害悪ギミックが満載な気はしますので、ご使用にはご注意を。

皆さんのデッキは最強コック対策できてますか?魔鍾洞は?制圧盤面は壊獣でそのまま負けに直結しませんか?夏はサメとクラゲにご注意を。それでは。